据我所知,没有任何互联网协议提供真正的广播,比如纸牌游戏或部分同步网络假设。不过,互联网协议有多近呢?
我们有很多派对在玩纸牌游戏。爱丽丝有一张她想玩的“理发师”卡,所以她播放“美发师”节目。伊芙现在真的不想让爱丽丝做美发师。
不过我们是在网上玩的,所以爱丽丝的广播实际上是按顺序告诉每个人的,所以爱丽丝可能会先告诉伊芙。在这种情况下,夏娃将大规模DDoS爱丽丝,比如说3000万个僵尸网络节点。不过,Eve可能不一定与Alice在同一个数据中心有任何机器人。
我们可以通过一个可靠的广播协议来解决这个问题,在该协议中,擦除编码会阻止Eve在其他人之前学习,但这会带来其他复杂情况,所以我的问题是:爱丽丝如何确保她的许多外向的“发型师”信息能够在Eve的DDoD中存活下来?
Alice以前已经与所有其他参与者建立了TLS连接,无论是TCP还是UDP。据我所知,UDP在DDoS中生存得更好一些,因为丢失的TCP会阻止Alice的传出消息,不确定QUIC是否也遭受了这种情况,是吗?夏娃不能DDoS所有的其他玩家,因为那样的游戏没有任何进展。
发布于 2020-12-15 01:09:57
任何保证可靠传输的协议在大规模传入DDoS下都会受到影响。UDP本身不会,但是QUIC,就像TCP一样,也会。
某些负面影响--在某些情况下--可以使用选择性确认或不同的拥塞控制机制来处理,但一般来说,您需要完全放弃确认。
在互联网上的真正的游戏比赛中,我们投入了大量的精力来确保竞争对手的IP地址不会泄露给对方。使用集中式服务器或代理网络来确保。
一个有趣的故事:有一次Skype中的一个错误泄露了Skype用户的IP地址。因此,Skype在大多数主要游戏比赛中被禁止使用,并且在游戏中关闭Skype窗口就足以让你立即被取消比赛资格。
https://security.stackexchange.com/questions/242140
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