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Blinn-Phong,GGX和半光矢量
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Computer Graphics用户
提问于 2023-02-26 16:26:43
回答 1查看 88关注 0票数 0

我最近读了很多关于照明的文章,但我(至少)有一件事(至少)是一个黑暗的角落:布林这个opengl源谈论的是一个半途而废的载体。

我的理解:

  1. 此向量仅用于Blinn Phong或导数,而不用于GGX。
  2. 它本质上是对旧硬件的优化,以避免过多的计算。
  3. 其他更现实的方法(GGX.)不要把自己限制在一个简单的半矢量,而是从微面开始的随机射线数。

我的问题:

到目前为止,我的理解正确吗?

这似乎是合乎逻辑的,以达到更多的照片现实主义比Blinn,但又一次,这只是几天的研究路径跟踪的源代码和阅读尽可能多的文字,我可以在照明的主题。

谢谢

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回答 1

Computer Graphics用户

回答已采纳

发布于 2023-02-27 11:20:51

最好把blinn看作更广义的PBR方程的专门化。它的主要目标是效率,所以,从这个意义上说,你是在正确的道路上,但是光矢量,视图向量,法向量和半边向量在PBR中反复出现。

库克-托伦斯BRDF是非常流行的,半程向量(通常称为半向量)是计算的重要组成部分。

在微面分布模型(MDF)中,贝克曼模型、GGX模型和Towbridge-Reitz模型都采用了半向矢量。

通常列在方程中只是'H‘。

f_r(H,N,L,V)

Blinn是学习PBR的一个极好的起点,因为大多数概念直接适用于基于物理的模型。

PBR绘制的关键原理之一是能量守恒原理。这意味着表面从来不会反射比它接收到的更多的光。半矢量更符合这一原理,因为它同时考虑了视点方向和光方向,并且不像反射矢量那样高估镜面反射。中间矢量还允许一个表面的不同粗糙度水平之间的平稳过渡。

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页面原文内容由Computer Graphics提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/13323

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