如果我对事物的理解是正确的(如果我错了,请纠正我):
这些应该如何一起工作?捆绑之后,你就失去了决定画哪组三角形的细粒能力,那么如何实现果粒剔除呢?
我能想到的唯一选择是有许多捆绑包,最好是位于同一位置的对象,并在包级别上为整个包和果包保持一定的包围量。
但似乎很难维持一组同一地点的物体。束是否锚定在一个空间区域,物体是否在该束中进出?这似乎会导致大量的重组。
人们是如何解决这一问题的,还是我误解了问题的哪一部分?
编辑,更多的上下文:我正在使用WebGPU构建我的第一个呈现器,它将此称为“捆绑”0,并且由于它位于{DX12、DX12、Vulkan}之上,我假设所有这些API都可以实现这一点。我的理解是,捆绑是webgpu在webgl上取得的重大业绩之一。(注意:这个网站上似乎还没有webgpu标签。)
1 (仅含Chrome;参见"bundle“选项)
发布于 2022-10-07 18:37:54
如果您所说的包是指次要命令缓冲区,我认为答案是人们通常不使用它们,或者至少在您的意思中不使用。它们可能用于并行执行跨线程的命令记录,但不用于减少与绘制调用相关的开销,因为正如您所提到的,在帧中绘制的一组内容会不断地变化,这是由于结果/遮挡和LOD切换,以及渲染世界中可能发生的任何移动对象或其他更改。
还有其他解决抽签呼叫开销的方法,包括:
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/13021
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