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社区首页 >问答首页 >什么是三维造型中的“三角形”?

什么是三维造型中的“三角形”?
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Computer Graphics用户
提问于 2019-12-28 09:29:30
回答 2查看 1K关注 0票数 2

在三维建模中,存在一定的“三角计数”,这决定了三维建模的复杂性。我不确定,但我认为立方体有12个三角形或其他东西。但我什么也没看到。他们有正方形,没有三角形!有人能帮我理解什么是三角形吗?在立方体中,这12个“三角形”位于哪里?

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回答 2

Computer Graphics用户

发布于 2020-01-09 15:12:03

想要在@Makogan和@lightxbulb灯泡的答案/评论上展开讨论:

使用三角形作为基本原语有几个原因。

  1. (非退化的)三角形保证是平面的。这意味着单个三角形不能掩盖自身(在隐藏的表面去除方面),因此不能形成内部轮廓边缘(在呈现时),也不能在itself. 上投下阴影--这也意味着,当扫描转换三角形时,对于每个像素,每个属性(例如深度、纹理坐标、阴影)只能接受一个“单一”值。
  2. 它们保证是凸的。扫描转换/填充凸多边形比一般多边形填充算法简单得多。
  3. 任意多边形网格总是可以很容易地分解成三角形 [Update:正如@joojaa所指出的,您仍然可以使用either a中的四边形),注意到任何三角形都可以通过增加四个顶点来表示为三个四边形-一个在三角形的中心,一个在每个边上)。但是,您需要小心,而不是对引入T-连接。( or_ b)使用退化的四角体创建一个三角形--即要么通过重复顶点_or来折叠边(但由于精度这可能还有其他问题),至少对我来说,使3个顶点共线看起来都不特别吸引人]。

如果您担心提供两个三角形来表示您的四角的“成本”,请记住API(和HW)有三角形条/扇/索引表示,在大多数情况下,这些表示将消除额外的顶点开销。因此,增加额外的硬件来支持‘快速’四重渲染是没有意义的,因为(a)它不会被大量使用,(b)极不可能成为渲染的瓶颈!

尽管如此,最初的系列1 PowerVR图形芯片(如PCX1和PCX2)使用了一个低级的原语(半平面),从中可以构造N边凸多边形(或者实际上是N边多面体--例如,一个完整的立方体至多是6个半平面)。IIRC司机试图检测两个连续的三角形是否真的形成一个平面四角体,然后用更有效的表示法代替它们。此外,要使四角体成为“平面”,不仅需要几何平面,而且纹理坐标也必须是“平面”。

票数 3
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Computer Graphics用户

发布于 2020-01-08 18:57:29

直角三角形文字三角形,如在由3条边连接的3个顶点中

它们是任何其他形状的基本构造块,任何多边形都可以用一组三角形(称为三角剖分)来表示。

票数 1
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页面原文内容由Computer Graphics提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/9448

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