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光探针(用于全局照明)放置技术?
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Computer Graphics用户
提问于 2019-07-11 13:53:47
回答 1查看 256关注 0票数 2

我正在学习用于动态全局照明的光探针。我有一个关于光探针放置的问题,因为根据我所看到的大多数图片,它们似乎都被放置在一个网格中。这是一个合理的安置方式吗?我觉得应该把更多的地方放在角落里,而不是在一个区域的中间。

是否有任何关于光探针放置的研究,以最小化渲染所需的整体数据?

这个GDC谈话http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2012/slides/Programming%20Track/Cupisz_罗伯特_灯_探头_Interpolation.pdf

提到四面体上不规则的位置以及如何进行插值。但它似乎并没有太多关于安置本身。

这篇论文http://melancholytree.com/thesis.pdf提到,只需要一个凸形状的探针,但我似乎没有看到人们这样做,这是因为这仅仅是为了静态的全局照明,没有移动的物体?

光探针放置的最新进展是什么?

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回答 1

Computer Graphics用户

发布于 2019-07-13 11:50:45

为了寻找类似问题的答案,我发现了这个工作:http://www.cse.chalmers.se/~uffe/xjobb/bowald_最终_主控_论文_v2.pdf

它基于基于场景体素化的自动网格布局。受此启发,我开发了类似的技术:

  • 第一个场景是用小体素大小(节省内存的二进制体素化)进行体素化。
  • 结果被降至所需的网格大小(每个立方体的大小,每个角上有8个探针)。
  • 基于结果的数据结构。
  • 空区域是可选的计算-立方体大小可以更大,以节省体积和探测缓冲区的内存,但它必须始终是最小立方体大小的乘法,以适应网格。
  • 每个探针的照明都是预先计算的。

数据结构是:

  • 容量地图缓冲区-将世界位置映射到卷索引
  • 卷缓冲区-每个是由八个探测索引组成的数组。
  • 每个探针的缓冲器- SH数据

与四面体网格搜索算法不同,该算法性能稳定、速度快、与质量(立方体大小)无关。

然而,我不知道这一领域是否有最近的进展。你可能会检查http://jcgt.org是否有新的研究论文。

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页面原文内容由Computer Graphics提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/8996

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