现在主流引擎的方法是使用基于图像的照明来实现近似的全局照明,但是这种技术似乎只适用于室外scenes.What技术,在室内场景中使用这种技术来实现全局照明??例如,在具有自然光的房间中,或者在完全封闭的室内环境中。
发布于 2019-03-05 12:00:31
有两件主要的事情,似乎你没有正确理解。
。
在IBL热的早期,Uffizi光探针可能是研究人员最流行的。IBL非常适用于来自多个方向的强光的室内场景,例如带有彩色玻璃的教堂。这种场景是“杀手级的应用程序”,因为对于大多数户外场景来说,天窗模拟已经是一种流行、快速和有用的方法。环境地图最初是很受欢迎的户外场景,因为模拟云看起来不对,尽管照明是好的。
室内场景的最大限制是房间很小。由于光线来自不同的方向,在房间中央拍摄的光探针对于房间的各个角落是不准确的。就像反射地图一样,如果你的物体移动到可以看到的程度,你需要使用多个光探针,并将它们混合在一起。这也可能是一个限制户外场景,如果照明是由(例如)阴影的建筑物或树木,或附近的人造光。
。
把它看作是预烤的灯光会更有帮助。就像你可能会使用一张光图把静态光计算出来的GI (用一些离线技术)放到你的静态物体的纹理中一样,你也可以让预先计算出来的GI影响你的动态物体。但这并不是完全意义上的GI,因为动态灯光和物体根本不起作用。
有两种方法。如果你想把CG物体放到真实的室内场景中,只需用与真实的室外场景完全相同的方式捕捉到该场景的光探针即可。如果你试图点燃一个CG场景(即一个只存在于你游戏中的房间),然后把你的场景放到一个离线渲染器中(比如带有全GI的路径追踪器)来创建光探针,然后在你的实时引擎中应用那个光探针。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/8653
复制相似问题