我发现自己越来越感兴趣的渲染技术使用多重抽样的反混叠(显然),无序透明,卷等。
在范围内搜索MSAA的性能编号只能让我对这个和那个游戏的玩家做出判断,即使这样,MSAA也只用于AA,并且与基于屏幕的后处理AA相比,除了AA几乎不能用于其他任何事情。
对于拥有x2、x4、x8、x16 MSAA的成本有任何经验(内存消耗除外)吗?线性的?对数?
发布于 2018-02-02 07:12:44
粗略地说,超采样反混叠方法所做的是:
你可以看到,超采样成本与计算图像中一个像素颜色的成本成正比。因此,这取决于阴影的成本。
它还取决于像素数,即图像的分辨率。
在光线追踪应用程序中,这意味着需要计算2、4、8或16倍的射线。
在GPU加速的图形计算中,这意味着将执行2、4、8或16倍的像素着色器(“片段程序”)。
粗略地说,多采样反混叠方法所做的是:
- Compute the average of all the gathered sample colors to decide the final color or the initial pixel你可以看到,评估多采样反混叠比超采样要复杂得多,因为它也取决于场景的拓扑结构(三角形的大小和形状)。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/6139
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