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MSAA的绩效评估如何?
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Computer Graphics用户
提问于 2018-01-21 15:24:33
回答 1查看 1.9K关注 0票数 4

我发现自己越来越感兴趣的渲染技术使用多重抽样的反混叠(显然),无序透明,卷等。

在范围内搜索MSAA的性能编号只能让我对这个和那个游戏的玩家做出判断,即使这样,MSAA也只用于AA,并且与基于屏幕的后处理AA相比,除了AA几乎不能用于其他任何事情。

对于拥有x2、x4、x8、x16 MSAA的成本有任何经验(内存消耗除外)吗?线性的?对数?

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回答 1

Computer Graphics用户

发布于 2018-02-02 07:12:44

粗略地说,超采样反混叠方法所做的是:

  • 对于要呈现的图像中的每个像素
    • “分割”目标图像的像素,通常在2,4,8或16中。实际上,这一步更多:选择像素内的2,4,8或16个位置(“样本”)
    • 计算图像在每个位置的颜色(样本或“分割部分”).,因此,我们计算2x、4x、8x或16倍的值,而不是仅计算图像在单个像素中的颜色。
    • 计算所有2、4、8或16种样本颜色的平均值,以确定最终颜色或初始像素。

你可以看到,超采样成本与计算图像中一个像素颜色的成本成正比。因此,这取决于阴影的成本。

它还取决于像素数,即图像的分辨率。

在光线追踪应用程序中,这意味着需要计算2、4、8或16倍的射线。

在GPU加速的图形计算中,这意味着将执行2、4、8或16倍的像素着色器(“片段程序”)。

粗略地说,多采样反混叠方法所做的是:

  • 对于要呈现的图像中的每个像素
    • 选择像素中的2、4、8或16个位置(“样本”)
      • 对于场景中的每个原语(三角形)(实际上,只有那些重叠像素的元素):
        • 确定这些样本中哪些被当前三角形覆盖。
        • 如果至少有一个这样的样本,则计算该三角形对像素的贡献的单个颜色,并为每个样本covered存储它--如果每个样本被不同的三角形重叠,则会发生更糟的情况;在这种情况下,必须计算每个三角形的颜色。

代码语言:javascript
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- Compute the average of all the gathered sample colors to decide the final color or the initial pixel

你可以看到,评估多采样反混叠比超采样要复杂得多,因为它也取决于场景的拓扑结构(三角形的大小和形状)。

票数 3
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页面原文内容由Computer Graphics提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/6139

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