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Phong阴影中的光坐标与法向插值
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Computer Graphics用户
提问于 2018-01-07 02:37:29
回答 1查看 409关注 0票数 1

我目前正在制作一个小的3D渲染器,我被卡在Phong阴影中。

我的问题是:

  1. 光坐标应该转换到哪个空间?我的光位置在世界坐标(0,0,0)。在将所有顶点转换为屏幕空间(视图)后,我想计算"phong shading“。那么,我是否也应该将灯光位置转换为屏幕空间呢?
  2. 如果相机的位置等于光线的位置,是否有一种更快的方法来计算正常插值的Phong阴影?
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回答 1

Computer Graphics用户

发布于 2018-01-07 04:24:10

通常,计算世界空间或视场空间(或相机空间)中的照明。在相机空间中计算它的好处是提高了精度,尽管这可能涉及到在着色器中引入额外的数学操作,这取决于您的设置。因此,它不会在屏幕空间中,或者您需要重建位置(这可能发生在延迟阴影中,具体取决于G缓冲区布局)。

我猜你说的是准时型的(比如点灯)。如果是这样的话,如果你的光线位置等于你的相机位置,那么视角和光线角度是相同的,这可以在你使用的BRDF中被考虑出来,所以你可以保存一个点积。

票数 1
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页面原文内容由Computer Graphics提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/6085

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