我目前正在制作一个小的3D渲染器,我被卡在Phong阴影中。
我的问题是:
发布于 2018-01-07 04:24:10
通常,计算世界空间或视场空间(或相机空间)中的照明。在相机空间中计算它的好处是提高了精度,尽管这可能涉及到在着色器中引入额外的数学操作,这取决于您的设置。因此,它不会在屏幕空间中,或者您需要重建位置(这可能发生在延迟阴影中,具体取决于G缓冲区布局)。
我猜你说的是准时型的(比如点灯)。如果是这样的话,如果你的光线位置等于你的相机位置,那么视角和光线角度是相同的,这可以在你使用的BRDF中被考虑出来,所以你可以保存一个点积。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/6085
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