我想在我的场景里放个位置灯。我希望远距离物体能吸收较少的光,但是opengl只关心表面法向和光之间的角度。我是不是做错了什么,还是必须添加另一个函数?
GLfloat lightIntensity=1.0;
GLfloat main_position[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light_ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 0.0};
GLfloat light_diffuse[] = {lightIntensity, lightIntensity, lightIntensity, 1.0};
GLfloat light_specular[] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0};
/* Enable a single OpenGL light. */
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, main_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);当我运行代码时,具有相同表面法线的2个物体具有相同的照明,尽管它们与光源的距离不同。
发布于 2019-08-05 11:31:42
对于与距离有关的光,必须分别设置衰减参数GL_CONSTANT_ATTENUATION、GL_LINEAR_ATTENUATION和GL_QUADRATIC_ATTENUATION。见glLight。默认情况下,光线与距离无关。
光衰减在OpenGL 2.0规范- 2.14.1照明,第62页中指定。
光衰减因子的不同之处在于:
att = 1 / (kc + kl * d + kq * d * d)
d ... distance from the light source to the fragment
kc ... constant attenuation
kl ... linear attenuation
kq ... quadratic attenuation 常数衰减的默认值为1,线性和二次衰减的默认值为0。这导致距离独立因子1。
例如,在下面设置一个衰减,其中衰减因子是<= 1.0/255.0在max_dist的距离
float max_dist = ...;
float threshold = 1.0f/255.0f;
float kc = 0.0f;
float kq = 0.0f;
float kl = (1.0f/threshold - kc - kq*max_dist*max_dist) / max_dist;
glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, kc);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, kl);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, kq);对于二次衰减,同样可以通过
float kc = 0.0f;
float kl = 0.0f;
float kq = (1.0f/threshold - kc - kl*max_dist) / (max_dist*max_dist);https://stackoverflow.com/questions/57349994
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