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社区首页 >问答首页 >游戏引擎物理学中的精度(如TrackMania“前推地图”)

游戏引擎物理学中的精度(如TrackMania“前推地图”)
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Stack Overflow用户
提问于 2019-07-24 13:17:30
回答 1查看 1K关注 0票数 0

一段时间以来,我一直在思考游戏是如何计算物理的。以TrackMania游戏为例。有一些特殊的路线,你只需从一开始就加速到终点。作为一个例子,我以下面的YouTube视频(SY)为例。不幸的是,我不是游戏开发方面的专家,但我大概知道引擎是如何工作的。大多数引擎使用游戏循环,这意味着它们使用上次调用和当前调用之间的增量值。这个增量值用于移动对象、检测冲突等等。增量值越高,对象移动的越远。这个原理适用于许多游戏,但不适用于TrackMania。只能显示25 FPS的PC与120 FPS的PC计算物理不同,因为碰撞检测更准确(碰撞较早被检测,速度相应调整,.)。现在您可以假设增量值总是相同的(就像一样,至少这是我的假设),那么这个就可以了。但这将导致类似于旧游戏(https://superuser.com/questions/630769/why-do-some-old-games-run-much-to-quickly-on-modern-hardware/)的问题。

现在我的问题是,为什么这样的地图在每台PC上都能工作,为什么物理总是完全一样的?我错过了游戏开发/引擎开发的任何方面吗?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2019-08-19 21:51:50

答案很简单,首先游戏的物理意义是可预测的,根据输入结果总是一样的。

然后物理循环与渲染不一样,游戏保证物理循环在整个执行过程中每次都以完全相同的周期被调用。因此,是的,渲染部分需要一个增量,但是物理作为ms之间每次迭代之间的恒定时间。

最后一个想法是:你不会在多人游戏中找到“向前按下”的地图,这类地图将不能正确工作,这与物理上的具体情况直接相关,以避免TAS (Tool Assisted航速跑)。

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/57183901

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