我有一个相当大的场景,我有一个方向光(太阳)设置为混合。我主要是在开发过程中使用实时照明,以节省时间。现在,在发布之前,我想烘焙,以提高我的用户的性能。
我的问题是
我使用相当高的设置,我的最后一次烘烤,因为我希望它看起来很好,我烘焙所有不移动的场景(数千个物体)。虽然它确实需要几个小时,但光地图的大小在压缩后最终达到了大约60 up,这看起来并不坏。
我的设置类似于下面的图像,只是我增加了:
直接样品: 200
间接样本:1 000份
决议: 24
参数:默认高
增加这些值的原因很简单,因为我的对象在任何较低设置的烘焙中看起来都不太好。

发布于 2019-07-08 14:21:05
我想烘焙,以提高性能
备注:
*:我们可以通过预烘焙来伪造一些实时的GI /软间接照明。因此,“实时GI”允许你旋转方向光(太阳),甚至移动周围的灯,但不是物体。你需要烘焙它,通常包括一些光探测器。所以“实时”并不意味着没有烘焙。这和真正的射线追踪不一样。
持续时间:
使用2018.3或2019.1 (不确定),您可以尝试(预览)-它要快得多。然而,使用CPU 3-4小时对我来说是很正常的。
静态?
标记为静态的东西总是有利于性能,但你也可以标记为“光静态”的非静态的东西,如果你想要移动房屋预烤。
光图调试模式:
增加这些值的原因很简单,因为我的对象看起来不太好。
在场景视图中,您可以选择"Lightmap“模式(不确定它是如何调用的)。它显示基本的棋子/棋子纹理的所有对象与光线地图-UVs。例如,使用此视图缩放lightmap UVs可增加关闭对象的详细信息。
编辑:
混合照明-性能?
这将为场景中的所有静态(或至少是光图静态)对象烘焙光线。在运行时,不再计算静态照明。
至少手册是这么说的:
选择“混合”烘烤模式,标记为静态的GameObjects仍将在其烘焙GI光图中包含此光。然而,与标记为“烘焙”的灯光不同,混合灯光仍将对场景中的非静态GameObjects做出实时、直接的光照贡献。
我刚刚测试了:
“烘焙”-烘焙后,旋转的太阳并没有影响现场直到反弹。
“混合”-我可以旋转太阳和影响阴影。注意:“静态”物体仍然得到一些间接光(从周围反射),而非静态物体没有烘焙,因此完全黑色的一面没有面对太阳。
照明标签上写着
混合灯提供实时直接照明。间接照明被烘焙成光图和光探针。..。
Performance:
如果没有测试,这是很难回答的,因为我只是依靠理论事实,也许是假设。
我想说混合光模式只是为了有更好的视觉效果(间接照明)。这是预先计算,但纹理仍然需要乘以/添加到像素照明在着色器-这需要一点性能。
和直射光仍然是实时计算的,所以如果我正确地理解了文档,从性能上看,混合总是比实时照明差。
但是:如果您的太阳甚至没有移动-您可以使用它在“烤”模式,而不是“混合”-这将烘焙阴影纹理和保存计算在运行时。这是(当然是)性能更好的唯一选择。我不能百分之百肯定混合模式。
而实时灯光仍然会影响到他们。例如火炬。
然而,您的非静态播放器将不会得到阳光照明/阴影,因为它不能被烘焙。你可以试着在他身上用一个未亮的阴影,然后在它下面加一个假阴影。或者你在上面放点光来伪装太阳。
https://stackoverflow.com/questions/56936544
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