我从框架缓冲区读取单个像素的深度以实现拾取。最初,我的glReadPixels()花费了很长时间(大约5ms),而在nVidia上,它甚至会在那段时间内使用刻录100% CPU。在英特尔,这也是缓慢的,但与闲置的CPU。
从那时起,我使用PixelBufferObject功能,PBO,使glReadPixels异步,并使用这个众所周知的例子进行双缓冲。
这种方法工作得很好,让我们创建一个glReadPixels()调用异步,但前提是我必须读取RGBA值。如果我使用相同的PBO方法读取深度值,则glReadPixels()再次阻塞。
读取RGBA: glReadPixels()需要12 s。
读取深度: glReadPixels()需要5ms。
我在nVidia和英特尔的驱动程序上试过这个。具有不同的格式/类型组合。我试过:
glReadPixels( srcx, srcy, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0 );以及:
glReadPixels( srcx, srcy, 1, 1, GL_DEPTH_STENCIL, GL_UNSIGNED_INT_24_8, 0 );以及:
glReadPixels( srcx, srcy, 1, 1, GL_DEPTH_STENCIL, GL_FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV, 0 );所有这些都不会导致异步glReadPixels()调用。但是,如果我使用以下调用读取RGBA值:
glReadPixels( srcx, srcy, 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0 );然后glReadPixels()立即返回,因此不再阻塞。
在读取单个像素之前,我需要:
glReadBuffer( GL_FRONT );
glBindBuffer( GL_PIXEL_PACK_BUFFER, pboid );我创建了双缓冲PBO:
glGenBuffers( NUMPBO, pboids );
for ( int i=0; i<NUMPBO; ++i )
{
const int pboid = pboids[i];
glBindBuffer( GL_PIXEL_PACK_BUFFER, pboid );
glBufferData( GL_PIXEL_PACK_BUFFER, DATA_SIZE, 0, GL_STREAM_READ );
...我使用深度大小为24、模板大小为8和默认的双缓冲区的SDL2创建框架缓冲区。
我正在Ubuntu上使用OpenGL核心配置文件3.3。
发布于 2019-05-05 17:38:26
直到下一帧,我才实际读取像素深度(通过glMapBuffer),因此没有同步。glReadPixel应该触发一个异步操作并立即返回(就像对RGBA那样)。但就阅读深度而言,事实并非如此。
这就需要有两个深度缓冲区。但事实并非如此。多重缓冲指的是颜色缓冲区的数量,因为这些才是真正显示的。实现几乎从不为您提供多个深度缓冲区。
为了从深度缓冲区读取数据,必须在“下一个帧”发生之前进行读取。所以需要同步。
一般来说,最好从你自己的图片中读出来。这样,您就可以完全控制诸如格式,当它们被重用时,等等,这样您就可以控制同步问题。如果您需要两个深度缓冲区,以便您可以在使用另一个深度缓冲区时从其中一个读取,则需要创建该缓冲区。
而且FYI:由于像素所有权问题之类的原因,从默认的框架缓冲区读取数据是值得怀疑的。但是,从前面的缓冲区读取数据几乎总是错误的。
https://stackoverflow.com/questions/55994376
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