TL;DR:
如何引用“不在磁盘上”sampler2D符号并将其传递给SCNTechnique?如果我引用了包中的图像,我的技术就会奏效,但如果我不引用,我就无法找到将现有的id<MTLTexture>传递给我的技术设置的取样符号的方法。
Long:
我有一个有效的工作SCNTechnique,它使用自定义的sampler2D符号作为金属片段传递的输入。我试图传递一个外部的(而不是来自Scenekit)的id<MTLTexture>,它是我从硬件传感器获得的,作为后处理传递中的输入。
按照SCNShadable文档的状态,id<MTLTexture>可以通过具有适当内容集的SCNMaterialProperty作为着色器输入传递。这100%的工作在一个着色修饰符的通行证-但失败的SCNTecnique!
let texture = CVMetalTextureGetTexture(textureRef!)
if self.material == nil
{
self.material = SCNMaterialProperty(contents:texture)
}
else
{
self.material?.contents = texture
}
self.currentTechnique?.setObject(self.material, forKeyedSubscript: "myTextureSamplerSymbol" as NSCopying)对于SCNTechnique,我得到错误日志,指示“无纹理存储”,金属GPU帧捕获指示采样器设置了默认的4x4像素白色纹理(大概来自SCNTecnique?)。但是,我已经能够验证我的自定义id<MTLTexture>是有效的,并且调试器中有内容--它的格式、宽度、高度和内容都和预期的一样,我只是无法将任意纹理引用到场景工具包技术中。
如果我在SCNTechnique plist文件中声明我的符号以引用如下所示的图像:
<dict>
<key>type</key>
<string>sampler2D</string>
<key>image</key>
<string>star.png</string>
</dict>我的通行证输入如下:
<dict>
<key>colorSampler</key>
<string>COLOR</string>
<key>depthSampler</key>
<string>DEPTH</string>
<key> myTextureSampler</key>
<dict>
<key>target</key>
<string> myTextureSamplerSymbol </string>
</dict>
</dict>然后我的pass工作并引用star.png纹理。
有人有这样的想法吗?
谢谢。
发布于 2019-04-26 11:40:44
我肯定能搞定这件事。
快速设置MTLTexture并将其设置到SCNTechnique中的代码。
let tech:SCNTechnique = getTechnique()
let textureLoader = MTKTextureLoader(device: MTLCreateSystemDefaultDevice()!)
let filePath = Bundle.main.url(forResource: "gradient", withExtension: "png")!
do {
let gradTexture: MTLTexture = try textureLoader.newTexture(URL: filePath, options: nil)
let matPropTexture = SCNMaterialProperty(contents: gradTexture)
tech.setObject(matPropTexture, forKeyedSubscript: "myTexture" as NSCopying)
} catch {
print("Unexpected error: \(error).")
}
scnView.technique = techgradient.png是一个256个x1px颜色梯度(蓝色、->、绿色、->、红色)图像,用于将单个值映射到伪颜色。(例如;

)
这里有一个完整的技术通行证定义,它来自我的plist中的pass dict。
<key>mix_outline</key>
<dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_QUAD</string>
<key>metalVertexShader</key>
<string>pass_through_vertex</string>
<key>metalFragmentShader</key>
<string>mix_outline_fragment</string>
<key>inputs</key>
<dict>
<key>colorSampler</key>
<string>color_scene</string>
<key>depthSampler</key>
<string>depth_outline</string>
<key>myTextureSampler</key>
<string>myTexture</string>
</dict>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>color</key>
<string>COLOR</string>
</dict>
</dict>myTexture也需要在技术文档的符号部分中定义。
<key>symbols</key>
<dict>
<key>myTexture</key>
<dict>
<key>type</key>
<string>sampler2D</string>
</dict>
</dict>当这个符号块不包括时,我也看到了"pass没有输入myTextureSampler的存储“错误消息。这可能是你的问题?
最后是片段着色器的定义。
fragment half4 mix_outline_fragment(out_vertex_t vert [[stage_in]],
texture2d<float, access::sample> colorSampler [[texture(0)]],
texture2d<float, access::sample> depthSampler [[texture(1)]],
texture2d<float, access::sample> myTextureSampler [[texture(2)]])
{
float4 myTextureColor = myTextureSampler.read(uint2(55, 0));
float4 outline = depthSampler.sample( s, vert.uv);
float4 scene_color = colorSampler.sample( s, vert.uv);
// float4 fragment_color = mix(scene_color, float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0), outline.r);
float4 fragment_color = mix(scene_color, myTextureColor, outline.r);
return half4(fragment_color);
}在这个技术中还有一些我没有包含的其他传递;只是为了给出一些上下文,它在一次传递中呈现场景,并在另一次传递中使用输出深度缓冲区与Sobel操作符一起生成边缘到depthSampler纹理中。上面的pass +片段着色器将这些边缘绘制在场景的原始渲染之上。我用的是纯黑的边缘,但是看了看之后,我似乎能够从我提供给SCNTechnique的SCNTechnique中读取一种颜色,并将其用于边缘。
https://stackoverflow.com/questions/55812462
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