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3 3Dsmax纹理烘焙
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Stack Overflow用户
提问于 2019-02-24 14:20:09
回答 1查看 254关注 0票数 0

我在与3 3DSmax软件的纹理烘焙过程中挣扎。我有一个白色的三维网格与2个图像纹理。我试图得到一个扩散地图(见target_diffuse_map.jpg)。为此,我执行以下步骤:

1)影响face1和face2的图像纹理1和图像纹理2。

( 2)在烘焙纹理时克隆物体以获得白色的颜色。

3)展开UVM。

4)绘制纹理以获得漫射图。

5)纹理+白色在克隆对象上的投影。

请在我制作的小视频中找到以下步骤:https://drive.google.com/file/d/1h4v2CrL8OCLwdeVtLmpQwD250cawgJpi/view

我得到了一个糟糕的样本和奇怪的漫射地图(请参阅obtained_diffuse_map.jpg)。我想要的是target_diffuse_map.jpg。

我忘了走几步?

谢谢你的帮助。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2019-02-24 20:07:51

你要么需要:

  • 在投影修饰符中添加少量的“推送”
  • 取消选中投影选项对话框中的“使用保持架”,同时为偏移量设置一个非常小的值。

投影映射的工作方式是将光线从网箱上的点投射到网格上相应的模型点。你根本没有把笼子推出来,因此光线没有很好的定义;光线是从一个点向一个完全相同的方向投射的。这会导致数值错误和z-格斗。每个射线的“从”点和“点”都是不同的,因此需要一定的时间推进量,给它们一个明确的方向。

第二个选项,而不是使用在投影修饰符中定义的笼,是使用偏移方法(您可能仍然需要应用投影修饰符)。该方法将每一条射线定义为从网格模型点开始,然后以固定的偏移量沿法线方向向外移动。其优点是对于具有大多边形的曲面物体,它产生的失真较小,因为系统在每一点上都使用平滑的阴影法。缺点,你不能有不同的笼子距离在不同的点模型,以更好的控制。这种方法用于圆木桶和其他简单的物体大,光滑的曲线。

此外,你的情况是很困难的,有不同的部分模型非常接近(触摸),并嵌入彼此-即如何在瓶口内的瓶盖和它的帽子接触基地。在这种情况下,在获得整个UV映射之后将对象拆分可能是有意义的,分别在每个映射上分别运行投影映射,然后将映射组合回图像编辑器中。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/54852805

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