我用width=16和height=16创建了一个画布。然后,我使用WebGL向它呈现一个图像。看上去是这样的:

之后,我使用width: 256px和height: 256px对画布进行缩放。我还将image-rendering设置为pixelated
canvas {
image-rendering: optimizeSpeed; /* STOP SMOOTHING, GIVE ME SPEED */
image-rendering: -moz-crisp-edges; /* Firefox */
image-rendering: -o-crisp-edges; /* Opera */
image-rendering: -webkit-optimize-contrast; /* Chrome (and eventually Safari) */
image-rendering: pixelated; /* Chrome */
image-rendering: optimize-contrast; /* CSS3 Proposed */
-ms-interpolation-mode: nearest-neighbor; /* IE8+ */
width: 256px;
height: 256px;
}其结果是:

图像模糊了。为什么?我在上使用Safari 12.0.2。
发布于 2019-01-28 03:58:51
Safari还不支持image-rendering: pixelated; on WebGL。提出了一个错误
另外,crisp-edges不!= pixelated。crisp-edges可以是任意数量的算法。这并不意味着pixelated。它意味着应用一些保持清晰边缘的算法,其中有大量的算法。
规范本身展示了一些例子:
鉴于这一形象:

我是pixelated

重要内容:请参阅底部的更新,其中允许浏览器对crisp-edges使用各种算法,因此,例如,结果可能是

因此,换句话说,您的CSS可能不会产生您期望的结果。如果浏览器不支持像素化,但是支持清晰的边缘,如果它们使用像上面这样的算法,那么就不会有像素化的外观了。
在不使用image-rendering: pixelated的情况下绘制像素化图形的最有效方法是绘制到一个小的纹理,然后使用NEAREST过滤将该纹理绘制到画布上。
const vs = `
attribute vec4 position;
void main() {
gl_Position = position;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1);
}
`;
const screenVS = `
attribute vec4 position;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = position;
// because we know position goes from -1 to 1
v_texcoord = position.xy * 0.5 + 0.5;
}
`;
const screenFS = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D u_tex;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_tex, v_texcoord);
}
`;
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl', {antialias: false});
// compile shaders, link programs, look up locations
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
const screenProgramInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [screenVS, screenFS]);
const width = 16;
const height = 16;
const tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
const fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, tex, 0);
// create buffers and put data in
const quadBufferInfo = twgl.createBufferInfoFromArrays(gl, {
position: {
numComponents: 2,
data: [
-1, -1,
1, -1,
-1, 1,
-1, 1,
1, -1,
1, 1,
],
}
});
render();
function render() {
// draw at 16x16 to texture
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
gl.viewport(0, 0, width, height);
gl.useProgram(programInfo.program);
// bind buffers and set attributes
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, quadBufferInfo);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // only draw the first triangle
// draw texture to canvas
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.useProgram(screenProgramInfo.program);
// bind buffers and set attributes
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, screenProgramInfo, quadBufferInfo);
// uniforms default to 0 so in this simple case
// no need to bind texture or set uniforms since
// we only have 1 texture, it's on texture unit 0
// and the uniform defaults to 0
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
}<canvas width="256" height="256"></canvas>
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>
注意:如果您正在渲染3D,或者由于其他原因需要深度缓冲区,则需要向框架缓冲区添加深度呈现缓冲区附件。
请注意,optimizeSpeed也不是一个真正的选项。它已经被长期反对,就像crisp-edges一样,由浏览器来解释。
更新
规范在2021年2月发生了变化。。crisp-edges现在的意思是“使用最近的邻居”,而pixelated的意思是“保持它看起来像像素化的”,这可以翻译为“如果您想做比最近的邻居更好的事情保持图像像素化”。请参阅这个答案
发布于 2019-01-28 01:58:09
这是一个非常古老的Webkit bug,从眨眼叉发生之前。从那以后,眨眼修好了,Webkit仍然没有。
你可能想让他们知道这仍然是一个问题,通过评论仍然悬而未决的问题。
至于解决办法,有几个,但不是完美的。
但真正的问题是找出你是否需要这个解决办法。我看不出有任何方法来测试这个案例(至少没有Houdini),所以这意味着你要么要做丑陋的用户代理检测,要么把解决办法应用到每个人身上。
https://stackoverflow.com/questions/54393847
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