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社区首页 >问答首页 >WeChat (WebGL) MiniGame不是在设备上工作,而是在devtool中工作

WeChat (WebGL) MiniGame不是在设备上工作,而是在devtool中工作
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Stack Overflow用户
提问于 2019-01-09 10:27:23
回答 1查看 477关注 0票数 2

我想做什么

我正在尝试将我自己的基于WebGL的引擎移植到WeChat MiniGame环境中,并且目前只尝试使用粉红颜色清除WebGL上下文:

有什么问题

我学习了腾讯提供的例子,以及如何设置游戏项目的ThreeJS示例。它在WeChat Developer工具中工作得很好(如上面的图像所示),但是当我试图在我的设备(安卓手机)上打开它时,它被卡在100%的加载屏幕上:

它这样停留大约1分钟,然后显示黑色屏幕。

我的代码

我的代码中没有资源加载。以下是我的main.js中的内容

代码语言:javascript
复制
var ctx = canvas.getContext('webgl', {
  antialias: true,
  depth: true,
  preserveDrawingBuffer: true
});

ctx.viewport(0,0,ctx.canvas.width,ctx.canvas.height)
ctx.colorMask(true,true,true,true)
ctx.depthMask(true)
ctx.enable(ctx.BLEND)
ctx.blendFunc(ctx.SRC_ALPHA, ctx.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
ctx.clearColor(1.0,0.0,1.0,1.0)

export default class Main {

  constructor() {
    window.requestAnimationFrame(this.loop.bind(this), canvas)
  }

  render() {
    ctx.clear(ctx.COLOR_BUFFER_BIT | ctx.DEPTH_BUFFER_BIT)
  }

  update() {

  }

  loop() {
    this.update()
    this.render()
    window.requestAnimationFrame(this.loop.bind(this), canvas)
  }
}

我的game.js也很简单:

代码语言:javascript
复制
import './weapp-adapter/index.js'
import './symbol'
import Main from './js/main'
new Main()

我的game.json只包含以下内容:

代码语言:javascript
复制
{
    "deviceOrientation": "portrait"
}

更多信息

我还注意到,当我尝试Threejs示例(它在设备上工作)和呈现函数中的注释行时,它的行为将是相同的(陷入100%加载中)。

EN

回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2019-01-11 08:10:19

解决方案

我终于想出了解决办法:

当我将WebGL上下文初始化放在动画帧的第一次调用中,而在所有其他调用中实际呈现时,它在我的安卓设备上就像预期的那样工作了。以下是我更改的main.js

代码语言:javascript
复制
export default class Main {

  constructor() {
    this.render = this.render_first
    requestAnimationFrame(() => this.animate())
  }

  showmsg(t,c) {
    wx.showModal({
      title: ""+t,
      content: ""+c,
      showCancel: false,
      confirmText:'OK',
      success: function(res){}
    });
  }

  animate() {
    this.render();
    requestAnimationFrame(() => this.animate())
  }

  render_first() {

    this.render = this.render_normal
    var _this = this
    this.domElement = canvas

    var contextAttributes = {
      alpha: false,
      depth: true,
      stencil: false,
      antialias: false
    }

    this.domElement.addEventListener("webglcontextlost", function(e){
      _this.showmsg("WebGL","Context lost");
    }, false)

    this.domElement.addEventListener("webglcontextrestored", function(e){
      _this.showmsg("WebGL","Context restored");
    }, false)

    this._gl = this.domElement.getContext( 'webgl', contextAttributes ) || this.domElement.getContext( 'experimental-webgl', contextAttributes )

    var _gl = this._gl

    var vsrc = ""
    vsrc += "uniform mat4 uModelView;"
    vsrc += "uniform mat4 uProjView;"
    vsrc += "attribute highp vec4 aPosition;"
    vsrc += "void main(void) {"
    vsrc += "   gl_Position = ( uProjView * uModelView ) * aPosition;"
    vsrc += "}"

    var vid = _gl.createShader(_gl.VERTEX_SHADER)
    _gl.shaderSource(vid,vsrc)
    _gl.compileShader(vid)
    if (!_gl.getShaderParameter(vid, _gl.COMPILE_STATUS)) {
        console.error("Vertex shader failed: ", _gl.getShaderInfoLog(vid))
    }

    this._vid = vid

    var fsrc = ""
    fsrc += "void main(void) {"
    fsrc += "   gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);"
    fsrc += "}"

    var fid = _gl.createShader(_gl.FRAGMENT_SHADER)
    _gl.shaderSource(fid,fsrc)
    _gl.compileShader(fid)
    if (!_gl.getShaderParameter(fid, _gl.COMPILE_STATUS)) {
      console.error("Fragment shader failed: ", _gl.getShaderInfoLog(fid))
    }

    this._fid = fid

    var pid = _gl.createProgram()
    _gl.attachShader(pid,vid)
    _gl.attachShader(pid,fid)
    _gl.linkProgram(pid)

    if (!_gl.getProgramParameter(pid, _gl.LINK_STATUS)) {
        let info = _gl.getProgramInfoLog(pid)
        console.error("Program link failed:", info )
    }

    _gl.useProgram(pid)

    this._pid = pid

    var aPosition = _gl.getAttribLocation(pid,"aPosition")
    var uModelView = _gl.getUniformLocation(pid,"uModelView")
    var uProjView = _gl.getUniformLocation(pid,"uProjView")

    _gl.uniformMatrix4fv( uModelView, false, [1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1] )
    _gl.uniformMatrix4fv( uProjView, false, [1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1] )

    this.uni = [uModelView, uProjView]

    this.phase = 0.0

    var data = [0,0,0,1,0,0,0,1,0]
    var idata = [0,1,2]

    var vbID = _gl.createBuffer()
    _gl.bindBuffer(_gl.ARRAY_BUFFER,vbID)
    _gl.bufferData(_gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), _gl.STATIC_DRAW)

    var vbiID = _gl.createBuffer();
    _gl.bindBuffer(_gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbiID)
    _gl.bufferData(_gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(idata), _gl.STATIC_DRAW)

    _gl.vertexAttribPointer( aPosition, 3, _gl.FLOAT, false, 0, 0 )
    _gl.enableVertexAttribArray( aPosition )
    _gl.bindBuffer(_gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbiID)

    this.vb = [vbID,vbiID]

    _gl.clearColor(1.0,0.0,1.0,1.0)
  }

  render_normal() {

    var _gl = this._gl

    var et = 60.0 / 1000.0
    this.phase += 180.0 * 60.0 / 1000.0
    var py = Math.sin(this.phase * Math.PI/180.0) * 0.5
    _gl.uniformMatrix4fv( this.uni[0], false, [1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,py,0,0,1] )

    _gl.clear( _gl.COLOR_BUFFER_BIT )
    _gl.drawElements(_gl.TRIANGLES, 3, _gl.UNSIGNED_SHORT, 0)

  }
}

出了什么问题

似乎在一个实际的设备上,WeChat迷你游戏在一个独立的线程中运行动画循环,而不是主要的JavaScript执行。由于WebGL (OpenGL)上下文只能在同一个线程中访问(除非在本机应用程序中,多个线程可以共享相同的上下文),因此它会崩溃,因为呈现函数将尝试访问在不同线程中初始化的gl上下文。

这在WeChat开发人员工具中是不可见的,因为该工具并不完全模拟设备体系结构的工作方式,动画框架和JavaScript执行似乎是在同一个线程中进行的。

票数 2
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/54107987

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