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社区首页 >问答首页 >在WebGL2中使用自定义大小的mipmap问题

在WebGL2中使用自定义大小的mipmap问题
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Stack Overflow用户
提问于 2018-12-23 18:48:39
回答 1查看 233关注 0票数 0

AFAIK,WebGL2没有纹理大小的限制,在WebGL1中,纹理大小应该是2。但是,使用WebGL2,我尝试为压缩纹理生成带有自定义大小(而不是2的幂)的压缩纹理的mipmap,并且总是有一个例外:“0级而不是2.的幂”。我试过一个mipmap级别和毫秒级。不走运。只有当尺寸是2的时候才能工作。有人知道为什么吗?我试过用一个工具创建mipmap,比如imagemagick和mipmap在运行时用gl.generateMipmap(target).生成不走运。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2018-12-25 22:54:41

DXT确实适用于非大麻材质。它使用4x4块,所以它在任何尺寸为4倍的图像上都工作得很好。你必须遵循这个规则。最初,我的纹理没有4倍的宽度/高度。我尝试过DXT5,它的宽度/高度是4的倍数,一切都很好。谢谢。

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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/53906255

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