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社区首页 >问答首页 >基于SetFloat的统一着色图/材料属性问题

基于SetFloat的统一着色图/材料属性问题
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Stack Overflow用户
提问于 2018-12-15 21:03:49
回答 1查看 1.5K关注 0票数 4

我在场景中将以下脚本附加到一个立方体上:

代码语言:javascript
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public class TestShaderGraph : MonoBehaviour 
{
    void Start() 
    {
        Material material = GetComponent<Renderer>().sharedMaterial;
        material.SetFloat("_Min", -.5f);
        material.SetFloat("_Max",  .5f);
    }
}

这是着色图

下面是运行场景时生成的实际效果

以下是手动更新检查器中材料的最小值和最大值时生成的预期结果

我还在图形设置中附加了轻量级呈现管道资产。

我在这里所缺少的是什么?现在有人知道为什么这些值没有更新到材料上吗?

我还尝试使用以下方法输出值:

代码语言:javascript
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material.GetFloat("_Min");
material.GetFloat("_Max");

这实际上导致了-0.5和0.5,即使它没有显示在材料上。

在写这个问题的时候,我实际上找到了解决办法。

我本想不发这篇文章,但也许它会对将来也遇到这个问题的人有所帮助。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2018-12-15 21:05:40

我犯的错误其实非常简单。着色图中属性的名称不是对属性的引用。引用是标有“引用”的字段,令人惊讶。

编辑:我需要投资一只橡胶鸭。

票数 7
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/53797235

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