嘿,大家好,我在一个基于2D Tile的游戏中使用照明技术,我的照明计算遇到了问题,在我的游戏中,我拍摄灰度图像,然后使用任何我喜欢的颜色,无论是绿色(rgb=(0,1,0))还是红色(rgb=(1,0,0)或任何颜色)。然后我把我的照明计算应用到那个纹理和彩色像素上。当灯是白色的(rgb=(1,1,1))时,灯光工作得很好,但是当它是红色或绿色的时候,它不会显示我想要的方式。我知道为什么会发生这种情况,当然,因为在一个纯绿色的房间里,一个纯粹的红灯会反射不出红光,所以房间会保持黑暗。我真正想要的是看到红灯出现在绿色的表面上。所以我的问题是,我怎样才能在绿色的表面上清楚地显示红灯?(或者任何表面上的任何其他颜色)
这是我的片段着色器的代码,其中衰减只是光的衰减,lightColor显然是灯的rgb值,距离是从给定的矢量到该光的距离(在顶点着色器中计算),最后颜色是应用于纹理的rgb值。
提前感谢您的帮助!
vec3 totalDiffuse = vec3(0.0);
for(int i = 0; i < 4; i++)
{
float attFactor = attenuation[i].x + (attenuation[i].y * distance[i]) + (attenuation[i].z * distance[i] * distance[i]);
totalDiffuse = totalDiffuse + (lightColor[i])/attFactor;
}
totalDiffuse = max(totalDiffuse,0.2);
out_Color = texture(textureSampler, pass_textureCoords)*vec4(color,alpha)*vec4(totalDiffuse,1);这是一张目前表面上纯粹的红光是什么样子的图片,它应该在白色的圆圈内,你可以看到它对水有一点影响,因为我给了水一个小的红色成分-- 光演示图像。
发布于 2018-10-27 21:56:48
一种可能是改变光的计算。
计算浅色和表面颜色的灰度。将表面颜色乘以浅色的灰度,将光色乘以表面颜色的灰度,最后将它们相加:
vec4 texCol = texture(textureSampler, pass_textureCoords);
float grayTex = dot(texCol.rgb, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722));
float grayCol = dot(colGray.rgb, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722));
vec3 mixCol = texCol.rgb * grayCol + color.rgb * grayTex;
out_Color = vec4(mixCol * totalDiffuse, texCol.a * alpha); 注意,这个算法强调光的颜色,而牺牲了表面的颜色。但这正是你想要的,在红灯下浸泡一片绿地。当然,这与用自己的颜色照亮一个区域的愿望相矛盾。如果光线是白色的,那么表面也会亮成白色。
如果您想要一些具有上述效果的光源,其他光源但具有问题的原始效果,那么我建议引入一个参数,将这两种效果混合在一起:
uniform float u_lightTint;
void main()
{
.....
vec3 mixCol = texCol.rgb * grayCol + color.rgb * grayTex;
mixCol = mix(texCol.rgb * color.rgb, mixCol.rgb, u_lightTint);
out_Color = vec4(mixCol * totalDiffuse, texCol.a * alpha);
} 如果u_lightTint设置为1.0,则使用“新”光计算,将其设置为0.0,则使用原始光计算。这两种算法都可以用u_lightTint线性插值。
或者,u_lightTint参数可以在浅色的alpha通道中编码:
mixCol = mix(texCol.rgb * color.rgb, mixCol.rgb, color.a);https://stackoverflow.com/questions/53026481
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