由于安卓手机是以许多不同的屏幕分辨率发布的,而且我的用户界面是使用多个TImage组件“剥皮”的,所以我遇到了一个重大的开发问题,我必须对每一张图像进行缩放,相对于设备的屏幕分辨率。
由于一些我无法理解的原因,在Android下,TImage是使用一个非常低质量的缩放器(可能是最近的)进行插值的,从而导致了一个非常低质量的图像显示(即使考虑到屏幕的大小,并且将表单的质量设置得很高时也会发生这种情况)。
因此,这意味着我可以对同一张图像进行预缩放,并包含多个不同的分辨率,希望它看起来“足够近”(并使我的应用程序臃肿),或者我可以使用软件算法实时缩放图像,然后缓存结果供以后运行。
我选择了第二个选项,使用软件双三位定标器,但问题是我的应用程序有如此多的图像资源,在高端移动设备上第一次加载可能需要18秒。
我知道用OpenGL在硬件上做我需要的事情是可能的,但是我还没有找到一个清晰的例子来说明如何在中做到这一点。即使不需要重新编码OpenGL的整个UI,也可以做到这一点。
有什么东西我错过了设计智慧吗?Embarcadero的修复是我唯一的机会吗?
发布于 2018-11-07 15:59:18
我花了一段时间才将其锁定,但这里是Android本机代码,它将比我所能找到和优化的任何纯软件解决方案都要快得多的高质量缩放映像:
uses Androidapi.JNI.Media, Androidapi.JNI.GraphicsContentViewText, Androidapi.JNIBridge, FMX.Surfaces, FMX.Helpers.Android;
procedure AndroidResizeBitmap(srcBitmap,dstBitmap : TBitmap);
var
sJBitmap : JBitmap;
ScaledBitmap : JBitmap;
sSurface : TBitmapSurface;
begin
sSurface := TBitmapSurface.Create;
sSurface.Assign(srcBitmap);
sJBitmap := TJBitmap.JavaClass.createBitmap(sSurface.Width, sSurface.Height,TJBitmap_Config.JavaClass.ARGB_8888);
SurfaceToJBitmap(sSurface, sJBitmap);
ScaledBitmap := TJBitmap.JavaClass.createScaledBitmap(sJBitmap, dstBitmap.Width, dstBitmap.Height, True);
sJBitmap := nil;
JBitmapToSurface(ScaledBitmap,sSurface);
ScaledBitmap := nil;
dstBitmap.Assign(sSurface);
sSurface.Free;
sSurface := nil;
end;https://stackoverflow.com/questions/52989024
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