如果我想把物体绕着它的局部坐标旋转成世界(全局)坐标。从理论上讲,我需要将它转换为(0,0)全局坐标,然后旋转并将其转换回全局坐标。
但是如果对象已经在(0,0)全局坐标上?那我就不用翻译了。但出了点问题。
这是多维数据集的顶点和索引:
export const cubeIndices = [
0, 1, 2,
0, 2, 3,
4, 5, 6,
4, 6, 7,
5, 0, 3,
5, 3, 6,
1, 4, 7,
1, 7, 2,
5, 4, 1,
5, 1, 0,
3, 2, 7,
3, 7, 6,
]
export const cubeData = [
-0.5 ,-0.5, 1.0,
0.5, -0.5, 1.0,
0.5 ,0.5 ,1.0,
-0.5, 0.5 ,1.0,
0.5, -0.5 ,0.0,
-0.5, -0.5, 0.0,
-0.5, 0.5 ,0.0,
0.5, 0.5,0.0,
]没有任何转换对象呈现,没有问题。

我想把它转成Y型斧头。我在绘图功能中的下一步是:
mat4.rotateY(shape.transformMatrix,shape.transformMatrix,0.01)但得到了:

我做错了什么?
发布于 2018-10-16 20:27:24
立方体的中心不是(0,0,0),而是(0,0,0.5)。当你围绕y轴旋转立方体时,它绕着世界的中心旋转,即(0,0,0)。如果你想把立方体围绕着一个对称轴旋转,它与世界的y轴平行,那么你必须选择。
将z坐标分别从0和-0.5改为- 0.5,使立方体的对称轴位于世界的中心:
export const cubeData = [
-0.5, -0.5, 0.5,
0.5, -0.5, 0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, 0.5, 0.5,
0.5, -0.5, -0.5,
-0.5, -0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, -0.5,
0.5, 0.5, -0.5,
]当然,这也可以通过翻译矩阵来完成。创建一个分离的旋转矩阵和平移矩阵。转换必须首先应用于顶点,并且必须执行同样的操作,就像手动更改每个顶点by-0.5的z分量一样。
旋转矩阵必须由单位矩阵初始化:
mat4.identity(rotationMat);翻译矩阵必须包含沿z轴(-0.5)的平移:
var translation = vec3.create();
vec3.set(translation, 0, 0, -0.5);
mat4.identity(translateMat);
mat4.translate(translateMat, translateMat, translation);平移矩阵和旋转矩阵必须串联(乘)。注意,您必须尊重转换的顺序。首先转换模型,然后旋转模型。
由于旋转矩阵是分开的,它可以不断变化:
mat4.rotateY(rotationMat,rotationMat,0.01)
mat4.multiply(shape.transformMatrix, rotationMat, translateMat)https://stackoverflow.com/questions/52843134
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