我已经发了这个问题,但没有得到任何有用的答案。我试图在OpenGL中创建两个纹理。起初我是这样做的:
unsigned int texture1, texture2;
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
int width, height, nrChannels;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
unsigned char *data = stbi_load("C:\\Users\\A\\Desktop\\wall.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
data = stbi_load("C:\\Users\\A\\Desktop\\awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);这段代码运行的很好,没有明显的问题。显然,两次构建这些纹理都是完全相同的过程,所以我想我应该使用for循环来代替:
unsigned int textures[2];
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("C:\\Users\\A\\Desktop\\wall.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
glGenTextures(2, textures);
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
if (i == 1)
{
stbi_image_free(data);
data = stbi_load("C:\\Users\\A\\Desktop\\awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (i == 0) ? textures[0] : textures[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, (i = 0) ? GL_RGB : GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture!" << std::endl;
}
}但是,这段代码完全与LearnOpenGL.exe: 0xC0000005:访问冲突读取位置0x0A47B000中0x03C78893 (ig9icd32.dll)处的错误:未处理异常完全中断。
我相信你可以指出很多你不喜欢的代码,或者可能会成为一个问题的东西,但既然我只是想要一个具体的问题的答案,请不要发布一个答案,除非你有一些东西,实际上会使这段代码编译。
发布于 2018-09-22 11:55:10
表达式(i = 0)是
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, (i = 0) ? GL_RGB : GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);这导致i循环的控制变量for连续设置为0,并且循环永远不会终止。
您必须使用比较运算符==而不是赋值运算符=:
(i == 0) ? GL_RGB : GL_RGBA注意,表达式
(i = 0) ? GL_RGB : GL_RGBA被评估为
0 ? GL_RGB : GL_RGBA这会导致
GL_RGBA第一个图像是带有3个颜色通道的图像,但是由于操作错误,您尝试读取4个彩色通道并访问超出边界的data缓冲区。这将导致读取数据时出现访问冲突:
0xC0000005:访问冲突读取位置0x0A47B000。
https://stackoverflow.com/questions/52456419
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