我试图在计算阴影上做一个简单的计算,在做了一轮计算之后,我把这一轮的结果作为第二轮的输入返回给阴影。
我的电脑着色器是这样的:
#version 440 core
layout(std430, binding = 0) buffer Result{
float out_picture[];
};
layout(std430, binding = 1) buffer In_p1{
float in_p1[];
};
layout(local_size_x = 1000) in;
void main() {
in_p1[gl_GlobalInvocationID.x] = 1.0f;
out_picture[gl_GlobalInvocationID.x] = out_picture[gl_GlobalInvocationID.x] + in_p1[gl_GlobalInvocationID.x];
}她是我的OpenGL代码:
int main(int argc, char* argv[]) {
std::vector<float> result_container;
std::vector<SSBO> ssbo_container;
SSBO ssbo_result;
ssbo_result.NUM_PIX = 1920*1080*4;
ssbo_result.WORK_GROUP_SIZE = 1000;
result_container.reserve(ssbo_result.NUM_PIX * sizeof(float));
glGenBuffers(1, &ssbo_result.handle);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo_result.handle);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo_result.NUM_PIX * sizeof(float), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
for(unsigned int i = 1; i < 2; i++){
SSBO ssbo;
glGenBuffers(1, &ssbo.handle);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, i, ssbo.handle);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo_result.NUM_PIX * sizeof(float), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
ssbo_container.push_back(ssbo);
}
while (!g_win.shouldClose()) {
std::cout << "container:" << result_container[0] << std::endl;
glUseProgram(g_avg_program);
glDispatchCompute(ssbo_result.NUM_PIX / ssbo_result.WORK_GROUP_SIZE, 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 0);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo_result.handle);
GLfloat *ptr = (GLfloat *) glMapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, GL_READ_ONLY);
memcpy(result_container.data(), ptr, ssbo_result.NUM_PIX * sizeof(float));
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo_result.handle);
ptr = (GLfloat *) glMapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
memcpy(ptr, result_container.data(), ssbo_result.NUM_PIX * sizeof(float));
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
g_win.update();
if (glfwGetKey(g_win.getGLFWwindow(), GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
g_win.stop();
}
}
return 0;
}初始化ssbo并调用glDispatchCompute()和glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT)之后,我读出结果并将其保存在std::vector<float>result_container中。这将为容器填充1.0f,正如第一次运行时所期望的那样,ssbo_result.handle使用out_picture ssbo
然后,我尝试将结果作为输入输入到out_picture中,就像我通过翻转memcpy中的内存和源来读取数据一样,因为我了解到,我现在在out_picture GPU内存中有了以前的结果。
如您所见,我正试图向out_picture中添加一个值(这里为1.0f),并将其作为下一次计算的out_picture输入。其想法是将结果添加为下一次运行的输入。我试着用glCopyBufferSubData做同样的事情,结果是一样的。每次只有1.0作为输出,而不是1,2,3.
发布于 2018-08-17 19:52:59
在while循环中,在启动计算着色器之后,绑定到绑定点:
while (!g_win.shouldClose()) {
....
glDispatchCompute(ssbo_result.NUM_PIX / ssbo_result.WORK_GROUP_SIZE, 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 0);
....
} 但是ssbo_result.handle再也不会绑定到绑定点了。这导致计算只在循环的第一个周期中运行,因为绑定到着色器存储缓冲区的绑定在循环的进一步循环中被中断。
中断缓冲区的绑定是完全多余的,因为绑定点不用于任何其他事情。
删除循环中的行glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 0);,解决问题。(当然,在while循环开始时继续绑定缓冲区,也可以在glDispatchCompute之前添加glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo_result.handle); )
https://stackoverflow.com/questions/51899747
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