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创建一个精确的纹理球网格
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Stack Overflow用户
提问于 2018-05-12 15:17:39
回答 1查看 191关注 0票数 2

我正试图用WebGL在javascript中建模一个地球仪,并通过遵循本教程开始这样做。

在网格上显示的纹理应该具有最小的失真。为了避免扭曲的面积,距离和形状,我使用中断的正弦波地图投影而不是等长线投影。我使用在本站上找到的地球纹理进行测试。

我面临的问题是顶点呈现在期望的纹理边界之外。越高的I曲柄上升顶点数量越少“外部”纹理被看到(从左到右,纬度和经度带计数每一步加倍):

投影公式应该是正确的,我能够生成一个模板文件以确保-在c# tho中,我不太习惯js:

所以,我的问题是,如何改进球面的近似,避免显示在预定纹理区域之外的像素?

相关代码:

代码语言:javascript
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// the projection used in the tutorial
function project_equirectangular(xangle, yangle) {
    return [xangle, yangle];
}

// the projection I intend to use to minimize distortion
function project_sinusoidial(xangle, yangle, segments) {
    var segment = Math.round(segments*yangle-1/2)+1;
    var segment_middle = (segment-1/2)/segments;
    return [
        (yangle-segment_middle)*Math.cos(Math.PI*(1/2-xangle))+segment_middle,
        xangle
    ];
}

// creating the spherical mesh for the globe
function initBuffers() {
    var M = 6;
    var N = 2*M;
    var radius = 1;
    var vertexPositionData = [];
    var normalData = [];
    var textureCoordData = [];
    for (var m=0; m <= M; m++) {
        var theta = Math.PI * m / M;
        var sinTheta = Math.sin(theta);
        var cosTheta = Math.cos(theta);
        for (var n=0; n <= N; n++) {
            var phi = 2 * Math.PI * n / N;
            var sinPhi = Math.sin(phi);
            var cosPhi = Math.cos(phi);
            
            var x = cosPhi * sinTheta;
            var y = cosTheta;
            var z = sinPhi * sinTheta;
            
            var proj = project_sinusoidial(m/M, n/N, 12);
            var u = 1 - proj[0];
            var v = 1 - proj[1];
            
            normalData.push(x);
            normalData.push(y);
            normalData.push(z);
            textureCoordData.push(u);
            textureCoordData.push(v);
            vertexPositionData.push(radius * x);
            vertexPositionData.push(radius * y);
            vertexPositionData.push(radius * z);
        }
    }
    var indexData = [];
    for (var m=0; m < M; m++) {
        for (var n=0; n < N; n++) {
            var first = (m * (N + 1)) + n;
            var second = first + N + 1;
            indexData.push(first);
            indexData.push(second);
            indexData.push(first + 1);
            indexData.push(second);
            indexData.push(second + 1);
            indexData.push(first + 1);
        }
    }
    planetVertexNormalBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, planetVertexNormalBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(normalData), gl.STATIC_DRAW);
    planetVertexNormalBuffer.itemSize = 3;
    planetVertexNormalBuffer.numItems = normalData.length / 3;
    planetVertexTextureCoordBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, planetVertexTextureCoordBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoordData), gl.STATIC_DRAW);
    planetVertexTextureCoordBuffer.itemSize = 2;
    planetVertexTextureCoordBuffer.numItems = textureCoordData.length / 2;
    planetVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, planetVertexPositionBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertexPositionData), gl.STATIC_DRAW);
    planetVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
    planetVertexPositionBuffer.numItems = vertexPositionData.length / 3;
    planetVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, planetVertexIndexBuffer);
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indexData), gl.STATIC_DRAW);
    planetVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
    planetVertexIndexBuffer.numItems = indexData.length;
}

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2018-05-12 15:55:36

你的纹理坐标在你的球体上并不是连续的。它们之间有很大的不连续性。因此,您不能使用通常的机制生成您的球体;您必须根据您想要的纹理坐标来生成它。也就是说,你的网格几何必须与你的纹理的不连续性相匹配。

你的纹理中有这些数据条。因此,这些条必须是你的顶点生成的基础,包括位置。所以,对于你来说,一个球不是一个“球”,而是形成一个球形形状的这些抛物面带的序列。每个单独的条必须与其他条分离;它们不能重用顶点。

同时,您必须确保每个条带的边缘生成与其相邻条带相同的位置值。否则,你可以得到之间的空白条。

另一件事,你需要做的是确保你的纹理有适当的数据在边缘的条带。边缘三角形之间的纹理坐标插值,以及纹理过滤,有时会访问纹理的“白色”区域中的值。所以你需要在条带的边缘有一个像素的附加信息,这样过滤就不会吸引不需要的数据。这必须在每一个mipmap级别上完成。

通常的想法是简单地重复相邻的纹理。

然而,广义地说,如果您想要纹理(而且您有能力生成任何您想要的全球纹理),请使用cubemap。这种方法会产生最少的失真,并且所需的努力最少(除了获取立方体纹理本身)。此外,您甚至不需要纹理坐标;只需使用插值的法线作为纹理坐标。

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/50307742

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