我使用WebGL1已经有一段时间了,但是现在我对WebGL2有了更多的了解,我搞不懂Vertex Array到底在做什么。例如,在下面的示例中,我可以删除对它们的所有引用(例如创建、绑定、删除),并且这个示例继续工作。
发布于 2018-05-09 16:06:15
这一点在其他地方已经解释过了,但是您可以考虑WebGL1和WebGL2都有一个顶点数组。它只是默认情况下只有一个WebGL1,作为WebGL2,您可以创建多个顶点数组(尽管99.9%的WebGL1实现支持它们作为扩展)
顶点数组是所有属性状态和ELEMENT_ARRAY_BUFFER绑定的集合。
你可以这样想WebGL状态
class WebGLRenderingContext {
constructor() {
// internal WebGL state
this.lastError: gl.NONE,
this.arrayBuffer = null;
this.vertexArray = {
elementArrayBuffer: null,
attributes: [
{ enabled: false, type: gl.FLOAT, size: 3, normalized: false,
stride: 0, offset: 0, value: [0, 0, 0, 1], buffer: null },
{ enabled: false, type: gl.FLOAT, size: 3, normalized: false,
stride: 0, offset: 0, value: [0, 0, 0, 1], buffer: null },
{ enabled: false, type: gl.FLOAT, size: 3, normalized: false,
stride: 0, offset: 0, value: [0, 0, 0, 1], buffer: null },
{ enabled: false, type: gl.FLOAT, size: 3, normalized: false,
stride: 0, offset: 0, value: [0, 0, 0, 1], buffer: null },
{ enabled: false, type: gl.FLOAT, size: 3, normalized: false,
stride: 0, offset: 0, value: [0, 0, 0, 1], buffer: null },
...
],
}
...您可以将gl.bindBuffer看作是这样实现的
// Implementation of gl.bindBuffer.
// note this function is doing nothing but setting 2 internal variables.
this.bindBuffer = function(bindPoint, buffer) {
switch(bindPoint) {
case gl.ARRAY_BUFFER;
this.arrayBuffer = buffer;
break;
case gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER;
this.vertexArray.elementArrayBuffer = buffer;
break;
default:
this.lastError = gl.INVALID_ENUM;
break;
}
};所以您可以在上面看到,使用gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER调用gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER设置当前vertexArray的elementArray部分
您还可以看到vertexArray有许多属性。它们定义了如何从缓冲区中提取数据以提供给顶点着色器。调用gl.getAttribLocation(someProgram, "nameOfAttribute")将告诉您顶点着色器将查看哪个属性来从缓冲区中获取数据。
有4个函数用于配置属性将如何从缓冲区获取数据。gl.enableVertexAttribArray,gl.disableVertexAttribArray,gl.vertexAttribPointer和gl.vertexAttrib??。
它们实际上是这样实现的
this.enableVertexAttribArray = function(location) {
const attribute = this.vertexArray.attributes[location];
attribute.enabled = true; // true means get data from attribute.buffer
};
this.disableVertexAttribArray = function(location) {
const attribute = this.vertexArray.attributes[location];
attribute.enabled = false; // false means get data from attribute.value
};
this.vertexAttribPointer = function(location, size, type, normalized, stride, offset) {
const attribute = this.vertexArray.attributes[location];
attribute.size = size; // num values to pull from buffer per vertex shader iteration
attribute.type = type; // type of values to pull from buffer
attribute.normalized = normalized; // whether or not to normalize
attribute.stride = stride; // number of bytes to advance for each iteration of the vertex shader. 0 = compute from type, size
attribute.offset = offset; // where to start in buffer.
// IMPORTANT!!! Associates whatever buffer is currently *bound* to
// "arrayBuffer" to this attribute
attribute.buffer = this.arrayBuffer;
};
this.vertexAttrib4f = function(location, x, y, z, w) {
const attribute = this.vertexArray.attributes[location];
attribute.value[0] = x;
attribute.value[1] = y;
attribute.value[2] = z;
attribute.value[3] = w;
};现在,当您调用gl.drawArrays或gl.drawElements时,系统知道如何从为提供顶点着色器而制作的缓冲区中提取数据。请看这里的工作原理。。
然后有3个函数将管理连接到this.vertexArray的所有状态。他们是gl.createVertexArray,gl.bindVertexArray和gl.deleteVertexArray。在WebGL1中,它们可以在稍微重命名的OES_vertex_array_object扩展上使用。在WebGL2上,它们只在默认情况下可用,这也是WebGL 2.0的一个特性。
调用gl.createVertexArray生成新的顶点数组。调用gl.bindVertexArray将this.vertexArray设置为指向传入的对象。你可以想象它是这样实现的
this.bindVertexArray = function(vao) {
this.vertexArray = vao ? vao : defaultVertexArray;
} 好处应该是显而易见的。在您想要绘制的每件东西之前,您需要设置所有属性。设置每个属性要求每个使用的属性至少调用一次。更常见的是,每个属性调用3次。一次调用gl.bindBuffer将缓冲区绑定到ARRAY_BUFFER,一次调用gl.vertexAttribPointer将缓冲区绑定到特定属性并设置如何提取数据,另一次调用gl.enableVertexAttribArray打开从属性缓冲区获取数据。
对于具有位置、法线和纹理坐标的典型模型,这是9次调用,如果您使用索引并需要将缓冲区绑定到ELEMENT_ARRAY_BUFFER,则需要多调用1次。
对于顶点数组,所有这些调用都发生在init时间。为要绘制的每一件事物创建一个顶点数组,然后设置该事物的属性。在抽签时,它只需调用一次gl.bindVertexArray就可以设置所有属性和ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
如果您希望始终使用顶点数组,则可以在这种聚酰亚胺中使用WebGL1。如果存在扩展,或者模仿扩展,则使用内置的扩展。当然,仿真要慢一些,但是任何需要仿真的GPU都可能已经太慢了。
注意,如果您正在寻找示例,可以将https://webglfundamentals.org上的相应示例与https://webgl2fundamentals.org进行比较。WebGL2站点在任何地方都使用顶点数组。您将在绘图前的WebGL1示例中注意到,对于每个顶点数据,该数据的缓冲区被绑定,然后设置该数据的属性。在WebGL2示例中,这些示例发生在init时,而不是绘制时间。在抽签时,所发生的一切就是调用gl.bindVertexArray
关于顶点数组需要注意的另一件事是,它们通常需要更多的组织。如果您要用不同的着色器程序多次绘制相同的对象,那么一个着色器程序可能会对相同的数据使用不同的属性。换句话说,如果没有额外的组织,shaderprogram1可能会使用属性3来表示位置,而shaderprogram2可以使用属性2来表示位置。在这种情况下,对于相同的数据,相同的顶点数组将不能与两个程序一起工作。
解决方案是手动分配位置。您可以在WebGL2中的着色器本身完成此操作。您还可以在链接WebGL1和WebGL2中每个着色程序的着色器之前调用WebGL1。我倾向于认为在GLSL中使用gl.bindAttribLocation比在GLSL中更好,因为它更多的是D.R.Y.
https://stackoverflow.com/questions/50255115
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