我有一个1.5秒的音频文件-一声枪声。我想在鼠标被按下时播放声音(就像自动武器),我用InvokeRepeating调用射击方法,repeatRate很低:
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
InvokeRepeating("Shoot", 0f, 1f/currentWeapon.fireRate);
} else if (Input.GetButtonUp("Fire1"))
{
CancelInvoke("Shoot");
}这就是拍摄方法:
void Shoot()
{
shootSound.PlayOneShot(shoot);
}问题是声音被切断了,镜头也听不到,它只播放了一秒钟,而不是整个音频剪辑。我尝试了play()和playOneShot()。
是否有一个选项,以充分发挥每一个剪辑,如创造克隆它?
谢谢!
发布于 2018-04-16 06:52:49
我解决了它,我使用了一个空的GameObject和一个AudioSource,并在每个射击方法中实例化了它的一个副本:
GameObject gunObj = Instantiate(gunObject);
Destroy(gunObj, 1f);现在工作得很好!
发布于 2018-04-15 21:31:34
代码中的大多数内容都是不必要的。你不需要InvokeRepeating。由于您希望在按住按钮时继续播放声音(射击效果),所以应该使用Input.GetButton而不是Input.GetButtonDown,因为Input.GetButton是真的--按钮按下的每帧都是按下的,并且是为诸如自动射击之类的东西而制作的。
还应该使用带有Time.time的简单计时器来确定播放声音的速率,然后使用PlayOneShot函数播放声音。
应该是这样的:
public float playRate = 1;
private float nextPlayTime = 0;
public AudioSource shootSound;
public AudioClip shoot;
void Update()
{
if (Input.GetButton("Fire1") && (Time.time > nextPlayTime))
{
Debug.Log("Played");
nextPlayTime = Time.time + playRate;
shootSound.PlayOneShot(shoot);
}
}playRate变量被设置为1,这意味着每秒的1声音。您可以使用此变量来控制播放率。把它放低播放许多声音。0.1f的价值似乎很好,但它取决于声音。
https://stackoverflow.com/questions/49844868
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