我有四个GameObjects在我正在制作的游戏,当我点击每一个对话框打开。
我的问题是,我使用的是OnMouseDown,第一个总是需要点击两次。它只发生在OnMouseDown上,我在游戏中有一些按钮可以正常工作。
public static GameObject selectedClient;
public bool isBuying;
private Manager manager;
private void Start()
{
manager = GameObject.FindObjectOfType(typeof(Manager)) as Manager;
}
private void OnMouseDown()
{
if (isBuying == true)
{
selectedClient = this.gameObject;
manager.Talk();
}
else if (isBuying == false)
{
manager.NotTalk();
}
}Talk()和NotTalk()如下:
public void Talk()
{
dialogueBox.SetActive(true);
Time.timeScale = 0f;
actualClient = Client.selectedClient;
}
public void NotTalk()
{
dialogueBox.SetActive(false);
Time.timeScale = 1f;
}有人知道为什么会这样吗?
提前谢谢。
发布于 2018-03-29 15:07:27
如果我正确理解,似乎在第一次鼠标单击时就成功地调用了OnMouseDown()和Talk(),但是需要第二个鼠标单击才能显示dialogueBox。
如果dialogueBox.SetActive(true)被成功调用,您可以查看团结场景层次结构窗口,查看它是否像第一次鼠标单击后所期望的那样活动。如果是这样的话,那么您可以检查这个对象,看看它为什么没有出现在屏幕上。(正如另一张海报所提到的,它可能与dialogueBox初始化有关。)
此外,这些问题可能会帮助我们调试和解决问题:
通常,正如其他海报所建议的那样,使用Debug.Log和Debug.Assert可以帮助您缩小问题的范围。类似地,您可以在代码中设置断点,并逐步查看代码是否按预期运行。正如我在这篇文章中提到的,团结场景层次结构窗口对于调试也很有用。
发布于 2018-03-29 12:19:04
假设manager.Talk()打开对话框,那么isBuying一开始可能是假的,单击一次就会切换?
编辑:使用Talk和NotTalk方法更新用户问题。
既然您一开始说,只有时间停止了,但是dialogueBox没有显示,这是因为它没有被填充,或者没有正确初始化吗?你能显示出你期望出现的东西的代码吗?
可能只是dialogueBox没有什么可显示的,因此,在第二次单击时,它就无法正确填充和显示。
发布于 2018-03-29 13:09:28
添加一个Debug.log (isBuying );上面(isBuying == true)。
然后,您将知道OnMouseDown()是否首先被调用,以及它是否按照您的预期进行。在那之后,你应该可以自己修复它,否则,请告诉我你发现了什么。
https://stackoverflow.com/questions/49555147
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