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苹果金属中的PBR渲染
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Stack Overflow用户
提问于 2018-03-29 03:28:58
回答 1查看 905关注 0票数 1

我想主要从事金属级的工作,但我需要一些对象的PBR。我认为在SceneKit (基于金属)中不应该做任何事情,而不能在金属本身中完成。但现在我对PBR呈现感到困惑,因为它似乎是独家的SceneKit功能。它是怎么工作的?是否有一些众所周知的着色器或其他东西,它能在金属水平上复制吗?

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回答 1

Stack Overflow用户

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发布于 2018-03-29 18:02:33

PBR不仅仅是关于着色器,它是一种整体的,经验的方法来表示和近似物理现象。

SceneKit的PBR实现只是将PBR技术集成到呈现引擎中的一种方法。金属没有明确的支持PBR,因为金属是一个低水平的API,和不可知的渲染技术。

如果您想要“SceneKit外观”,您可以假设抛出SceneKit用来实现其呈现的金属着色器,但这只是图片的一部分。您需要了解如何从这些着色器函数构建呈现管道对象,并构建一个多通道渲染器来与它们绘制网格(不仅仅是绘制到HDR呈现目标的初始传递,还需要执行后续处理效果的后续传递,如布卢姆、维格尼特、色调映射等)。你还需要确保你所呈现的资产具有物理上合理的材料,这本身就是一门艺术。

我的GLTFKit框架包括一个Metal示例实现。它更多地是用于指导而不是生产用途,但您可能会发现阅读PBR着色源很有趣。

关于同样问题的另一个例子,请参阅苹果的功能专业化的LOD示例;它有一些漂亮、干净的PBR金属着色器。

如果你想深入了解这里发生了什么,我鼓励你读一些已经发表过的关于这个主题的论文和样本。其中最基础的是Burley 2012Karis 2013拉加德2015。在这个问题上也要咨询乔伊·德弗里斯的文章。在过去的几年里已经取得了很多的进步,但是这些东西对开始是有好处的。

票数 7
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/49547543

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