虽然我对OpenGL比较陌生,但我在矩阵代数、齐次坐标、旋转和投影方面没有问题。我已经建立了我的mvp矩阵,以获得一个良好的视图立方体和它呈现得很好。
接下来,我将尝试从背景图像中读取颜色,而不是呈现立方体。正如预期的那样,纹理被呈现到立方体所在的位置,但由于某种原因存在相当大的失真。(按照评论中的建议,我现在除以w认为是OpenGL做到了这一点。)
据我所知,NDC中的xy坐标应该线性映射到窗口上。扭曲从何而来?
顶点着色器:
#version 330
uniform mat4 Mvp;
in vec3 in_shape;
out vec2 v_ndc;
void main() {
gl_Position = Mvp * vec4(in_shape, 1.0);
v_ndc = vec2(
gl_Position.x / gl_Position.w,
-gl_Position.y / gl_Position.w
) / 2 + 0.5;
}碎片着色器:
#version 330
uniform sampler2D Background;
in vec2 v_ndc;
out vec4 f_color;
void main() {
f_color = vec4(texture(Background, v_ndc).rgb, 1.0);
}结果

发布于 2018-03-13 22:55:53
据我所知,NDC中的xy坐标应该线性映射到窗口上。扭曲从何而来?
gl_Position是一个齐次坐标,你必须做一个透视划分
v_ndc = gl_Position.xy/gl_Position.w注意,gl_Position.xy是剪贴画空间的辅助性。通过与剪辑坐标的w分量除法,将剪辑空间中的坐标转换为(-1,-1,-1)到(1,1,1)范围内的归一化设备坐标(NDC)。
仍然存在扭曲。
这是因为v ndc的插值是在透视图中完成的。它基于三角形原语的重心坐标,由gl_Position在透视图中定义。
使用noperspective在窗口空间中进行线性插值:
顶点着色器:
noperspective out vec2 v_ndc;破片着色机
noperspective in vec2 v_ndc;另见OpenGL插值限定符
https://stackoverflow.com/questions/49262877
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