我有一个关于标准透视投影矩阵是如何工作的问题,这是从gluPerspective()或glm::perspective()获得的。具体来说,我想知道的是近距/远距离的飞机。
我当时的印象是,在用透视矩阵转换一个点之后,近剪贴面上的对象映射到Z值为- 1,远剪辑平面附近的对象映射到Z值为1。
例如,假设你有一个相机位于原点,朝正Z轴的方向看,附近的剪辑平面设置为1.0,远剪辑平面设置为2.0。然后,我希望将具有"world“Z坐标介于1.0和2.0之间的事物转换为-1.0和1.0之间的投影坐标。
换句话说,我希望这个C++代码:
#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
using namespace glm;
void print_vec(vec4 pnt) {
std::cout << "(" << pnt.x << ", " << pnt.y << ", " << pnt.z << ")" << "\n";
}
int main() {
mat4x4 view = lookAt(
vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), // eye at origin
vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), // looking towards +Z
vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); // up is +Y
mat4x4 projection = perspective(
radians(90.0f), // field of view
1.0f, // aspect ratio
1.0f, // near clipping plane
2.0f); // far clipping plane
// transformation matrix for world coordinates
mat4x4 vp = projection * view;
// points (0,0,1), (0,0,1.5) and (0,0,2) in homogeneous coordinates
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 1.5f, 1.0f));
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f));
}把这个打印出来
(0, 0, -1)
(0, 0, 0)
(0, 0, 1)但它没有印出这个
(0, 0, -1)
(0, 0, 0.5)
(0, 0, 2)我不明白为什么。附近的剪辑平面投影,如我所期待的,但一个点之间的飞机之间是更接近背部时,投射,一个点在远剪辑平面是完全超出-1,1的范围。
我觉得我错过了一些基本的数学问题,所以我要问你们这些优秀的家伙。
(顺便说一句,我正在做的事情实际上是用Rust编写的,而不是用C++编写的,但是我切换到C++进行了这个测试,只是为了确保锈蚀实现中没有bug之类的东西。)
https://stackoverflow.com/questions/47891061
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