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社区首页 >问答首页 >金属最佳实践:三缓冲- Textures也?

金属最佳实践:三缓冲- Textures也?
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Stack Overflow用户
提问于 2017-10-15 18:50:12
回答 1查看 1.2K关注 0票数 4

https://developer.apple.com/library/content/documentation/3DDrawing/Conceptual/MTLBestPracticesGuide/TripleBuffering.html中,它指出,为了获得最佳性能,应该“实现三重缓冲模型来更新动态缓冲区数据”,“动态缓冲区数据是指存储在缓冲区中的频繁更新的数据”。

如果需要更新每个帧,MTLTexture是否可以限定为“存储在缓冲区中的频繁更新的数据”?上述指南中的所有示例都集中在MTLBuffer的示例上。

我注意到苹果在MetalKit中的实现有一个nextDrawable的概念,所以这里可能就是这样吗?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2017-10-15 20:46:18

如果一个命令正在运行,并且它可以在您修改CPU上相同的纹理时访问(读/样/写)纹理(例如使用-replaceRegion:...方法之一或写入支持IOSurface),那么您将需要一个多缓冲技术,是的。

如果您只是修改GPU上的纹理(通过渲染、从着色器函数写入它,或者使用blit命令编码器方法复制到它),那么您就不需要多缓冲。您可能需要在着色器函数中使用纹理栅栏,或者您可能需要在绘制调用之间在呈现命令编码器上调用-textureBarrier,具体取决于您在做什么。

是的,nextDrawable提供了一种多缓冲的形式.但是,在这种情况下,这并不是CPU访问的结果。您将呈现到一个纹理,而以前呈现的纹理可能仍然在其到屏幕的路上。您不希望在这两种情况下都使用相同的纹理,因为新的呈现可能会在纹理放到屏幕之前透支,从而显示损坏的结果。

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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/46758764

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