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社区首页 >问答首页 >网格的某些部分在证明角Unity3D时变得不可见

网格的某些部分在证明角Unity3D时变得不可见
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Stack Overflow用户
提问于 2017-10-13 11:32:44
回答 3查看 1.7K关注 0票数 2

我是引进一个fbx模型,但它的一部分是看不见的场景和游戏在一定的角度。

附加图像SS-1 =整个模型-您可以看到网格的某些部分是不可见的附加图像SS-2 =所选不可见网格的特写。

附图SS-3 =主摄像机设置

附图SS-4 =模型导入设置

有什么好主意吗?

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回答 3

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2017-10-13 12:07:11

网格的法线设置不正确,因此剔除算法将其视为不应呈现的背景色。

如果您可以编辑模型,以使您可以反向的法线,将工作。大多数建模工具都有方便的工具或直接的“翻转法线”例程。然而,如果这是不可能的,一个诀窍是从材料中更改筛选设置。:当裁剪模式被设置为回裁(这是默认设置)时,不面向摄像机的多边形就不会呈现。然后,对于不可见的网格,您可以将裁剪属性从“裁剪”更改为“裁剪”。这样它就可以看得见了。

警告是,大多数情况下,材料属性可能会被忽略为扑杀前线和没有选择设置没有那么常见的裁剪回来。此外,性能方面,您将有一个不同的着色器运行,因为这个网格。

票数 3
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Stack Overflow用户

发布于 2017-10-13 12:09:46

尝试双面着色,如建议的这里

票数 2
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Stack Overflow用户

发布于 2021-09-13 11:13:15

我为这个问题找到的最简单的解决方案是:

1.选择在某些角度上看不见的物体。

2.导航到网格渲染器>呈现面>两者

这个问题现在应该解决了,我的统一版本是2019.3

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/46728963

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