我是UniRx的新手,所以现在我只是在做实验。我试图通过创建一个GameObject来创建一个产卵器,如果以前的对象被销毁了,就创建一个新的对象。
其中一些是有效的,但是当我销毁对象时,它并不是每次都被重新创建的。我的想法是,只要我在给定的冷却时间内销毁它,它就被重新创造出来,但我想在任何时候都能杀死它,但它会产生与随机冷却时间相匹配的延迟。
我试图用数组来跟踪被破坏的对象,将其限制在一定数量的对象上。
我试过用延迟代替节流阀,结果也是一样。
private ReactiveProperty<GameObject[]> spawnedObjects;
public void spawnNewObject(int index)
{
if (spawnedObjects.Value[index] == null)
{
GameObject newSpawn = Instantiate(spawnObject, transform.position + offset, Quaternion.identity, transform);
spawnedObjects.Value[index] = newSpawn;
}
}
private void setupSpawner()
{
for (int i = 0; i < spawnedObjects.Value.Length; i++)
{
int j = i;
spawnedObjects
.ObserveEveryValueChanged(spawns => spawns.Value[j])
.Throttle(System.TimeSpan.FromSeconds(Random.Range(timeFromTo.x, timeFromTo.y)))
.Subscribe(_ => spawnNewObject(j));
}
}发布于 2017-10-07 10:33:34
ObserveEveryValueChanged似乎没有观察到值变为null,所以我不得不做一个解决办法,我现在正在观察activeSelf,而不是破坏它,而是将其设置为false,然后在生成过程中,我用新元素覆盖元素并销毁旧元素,这在观察者中似乎很好:)
protected ReactiveProperty<GameObject[]> spawnedObjects;
public virtual void spawnNewObject(int index)
{
if (spawnedObjects.Value[index] != null)
{
GameObject old = spawnedObjects.Value[index];
GameObject newSpawn = Instantiate(spawnObject, transform.position + offset, Quaternion.identity, transform);
spawnedObjects.Value[index] = newSpawn;
Destroy(old);
}
}
public virtual void setupSpawner()
{
for (int i = 0; i < spawnedObjects.Value.Length; i++)
{
int j = i;
spawnedObjects
.ObserveEveryValueChanged(spawns => spawns.Value[j].activeSelf)
.Where(active => active == false)
.Throttle(System.TimeSpan.FromSeconds(Random.Range(timeFromTo.x, timeFromTo.y)))
.Subscribe(_ =>
{
spawnNewObject(j);
});
}
}https://stackoverflow.com/questions/46511863
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