我一直在使用LWJGL和添加的JOML作为创建3D游戏引擎的一种方法。自从我松散地遵循Jeffrey (YouTube)的教程以来,我遇到了一个问题,但是我一直在使用JOML库,而不是他创建的迷你数学库。我做了一个Transform类,它是从Jeffrey的数学库中复制的,我一直在翻译它以使用JOML:
import org.joml.Matrix4f;
import org.joml.Vector3f;
public class Transform {
public static Matrix4f getPerspectiveProjection(float fov, int width, int height, float zNear, float zFar) {
return new Matrix4f().setPerspective(fov, width / height, zNear, zFar);
}
public static Matrix4f getTransformation(Vector3f translation, float rx, float ry, float rz, float scale) {
Matrix4f translationMatrix = new Matrix4f().setTranslation(translation);
// The first problem:
Matrix4f rotationMatrix = new Matrix4f().getRotation(rx, ry, rz);
Matrix4f scaleMatrix = new Matrix4f().initScale(scale);
return translationMatrix.mul(rotationMatrix.mul(scaleMatrix));
}
public static Matrix4f getViewMatrix(Camera camera) {
Vector3f pos = camera.getPosition();
Matrix4f translationMatrix = new Matrix4f().setTranslation(-pos.x, -pos.y, -pos.z);
Matrix4f rotationMatrix = new Matrix4f().initRotation(camera.getForward(), camera.getUp());
return rotationMatrix.mul(translationMatrix);
}
}从JOML文档中,我能找到的就是使用Matrix4f.getRotation和AxisAngle4f。
问题的关键是,我如何将rx、ry和rz angles转换成一个AxisAngle4f
发布于 2017-09-23 15:57:29
请仔细彻底地阅读JOML方法的JavaDocs。Matrix4f.getRotation()检索(仿射)矩阵的旋转部分,并将该旋转转换为表示相同旋转的轴角。该方法不从三个欧拉角度创建/构建旋转矩阵。
因此,要精确地陈述/改写你的问题:“我如何构建一个仿射4x4矩阵,表示给定三个欧拉角的三维旋转(分别是围绕X、Y和Z轴的角度),然后按X、Y和Z的顺序旋转?”
答案是:Matrix4f.rotationXYZ()或后乘的Matrix4f.rotateXYZ()。如果需要不同的旋转顺序,您还可以查看其他的旋转ZYX/ZYX和rotateYXZ/ZYX方法,甚至可以在给定旋转轴和角度的情况下对Matrix4f.rotate()进行三次调用。
我还建议您参考GitHub项目的Wiki和GitHub上joml-lwjgl3-demos项目的来源。
https://stackoverflow.com/questions/46380577
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