我目前正在通过LWJGL与OpenGL一起在Kotlin创建一个游戏(用于学习Kotlin)。我创建了一个代表VBO的类,如下所示:
package de.pascal_riesinger.Testing.gfx
import de.pascal_riesinger.Testing.Log
import de.pascal_riesinger.Testing.LogLevel
import de.pascal_riesinger.Testing.logGLError
import org.lwjgl.opengl.GL15
import java.nio.FloatBuffer
class VBO() {
private var id: Int = 0
init {
Log(LogLevel.DEBUG, "VBO", "Allocating new VBO")
id = GL15.glGenBuffers()
Log(LogLevel.DEBUG, "VBO", "Allocated VBO with id $id")
}
fun bufferData(data: FloatBuffer, usage: Int) {
bind()
GL15.glBufferData(id, data, usage)
unbind()
}
fun bind() {
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, id)
}
fun unbind() {
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0)
}
}是的,我知道这个代码没有那么漂亮,但是我对Kotlin的概念还是很陌生的。现在,当我运行以下代码段时:
var vbo = VBO()
var vertexBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(6)
vertexBuffer.put(vertices)
vertexBuffer.flip()
//vbo.bind()
vbo.bufferData(vertexBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW)我将得到一个OpenGL错误1282,即调用glBufferData()之后的GL_INVALID_OPERATION。
我在googled中搜索了错误,根据OpenGL规范,GL_INVALID_OPERATION只在以下两种情况下由glBufferData()引发:
如果零被绑定到目标,则由INVALID_OPERATION生成BufferData错误。 如果缓冲区对象的INVALID_OPERATION标志为真,则生成BUFFER_IMMUTABLE_STORAGE错误。
后一个不可能是,因为我的缓冲区不是不可变的,并且我验证了缓冲区生成的ID不是零(它似乎总是一个)。
请注意,取消对vbo.bind()行的注释并不能解决这个问题。
谢谢你的帮忙!
发布于 2017-09-22 09:24:45
GL15.glBufferData的第一个参数必须是目标(在您的例子中是GL15.GL_ARRAY_BUFFER),而不是缓冲区的句柄。
https://stackoverflow.com/questions/46361056
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