我试图遵循一个教程,该教程是用我不熟悉的数学编程语言编写的,并试图将教程转换为Unity3D的C#代码。
见此处:http://blog.wolfram.com/2011/07/28/how-i-made-wine-glasses-from-sunflowers/
float theta = Mathf.PI * (3 - Mathf.Sqrt(5));
for (int i = 0; i < spawnPoints.Length; i++)
{
float r = (radius / 2) * Mathf.Sqrt(i) / Mathf.Sqrt(points);
float a = theta * i;
Vector3 coords = transform.TransformDirection( new Vector3(Mathf.Cos(a) * r, 0, Mathf.Sin(a) * r) )+transform.position;
spawnPoints[i] = coords;
}这一过程在2d内产生平面的亲水排列。我试图修改Y(向上)轴的深度(创建球体)。
我似乎无法正确地设置Y(上)轴与i和半径的比例。
考虑到上面的教程,我应该如何计算Y?
发布于 2017-09-14 07:38:00
3D版本被称为球形斐波那契格。本论文给了一个很好的解释。这个堆叠溢出柱有更多的链接。
https://stackoverflow.com/questions/46211875
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