我在更新一个游戏。
在游戏中,有不同数量的武器单位。比如:香蕉刃超重坦克(Bane刀片Can正午,Demolisher Cannon和Heavy Bolter)。
有些武器有特殊的武器特征,而另一些则没有。零特征的武器被显示为"“(不为空,只有空间)。
在我的例子中,Bane刀片Cannon是"",Demolisher Cannon是"Siege",Heavy Bolter是""。
我想要做的是:如果一个武器具有"Siege"特征,敌人的掩护将被忽略,它将是0。
我可以这样做:
for (int w = 0; w < 4; w++)
{
... // some other codes
int nDefCover = g_arrTerrainTypes[m_arrUnitEx[nDef].nTerrain].nCover; // to reset nCover
const auto& traits = m_arrUnitEx[nAtt].unit.pType->arrWeapons[w]->strTraits;
// I check if a number w weapon has "Siege" string
if (traits.Find("Siege") != std::string::npos)
{
// nCover gives the value of enemy's cover.
g_arrTerrainTypes[m_arrUnitEx[nDef].nTerrain].nCover = 0;
}
... // some other weapon trait codes
if (traits.Find("") != std::string::npos)
{
g_arrTerrainTypes[m_arrUnitEx[nDef].nTerrain].nCover = nDefCover;
}
}在此之后,我必须重置nCover值,否则从现在起,所有武器都会忽略敌人的掩护奖金。我只想让围攻武器无视掩护。
因此,我使用g_arrTerrainTypes[m_arrUnitEx[nDef].nTerrain].nCover = nDefCover;将nCover重置为其他武器的实际值。
但是系统是这样运作的:
它看上去是第一件武器。它是"",因此它将nCover更改为它的原始值。
它看第二个武器,它是"Siege",所以它将nCover改为0。
它看第三个武器,它是"",所以它将nCover更改为它的原始值。
最后,nCover作为它的原始值返回,而Siege武器特性没有任何意义。它类似于0或0或1的情况。
如果一个单位在其最后一个武器槽中有一个Siege武器,这个代码可以工作,但是每个单位的武器顺序都会发生变化。
如何将nCover更改为0 for Siege武器,但对于任何其他情况,在不更改Siege nCover的情况下,更改其原始值?我应该用一个循环来完成这个任务,但是还没有找到放置它的位置和应该使用的循环。
发布于 2017-07-19 14:59:03
我以一种不可思议的方式解决了这个问题.
首先,我从代码顶部和ifs中删除了nDefCover定义。
然后我在const auto& traits的上面写了一个定义为:nFinalAccuracy = max(0, min(100, nFinalAccuracy));
在那之后,我把nDefCover的价值增加到了nFinalAccuracy对Siege和其他必要武器的价值。
最后代码是:
for (int w = 0; w < 4; w++)
{
nFinalAccuracy = max(0, min(100, nFinalAccuracy));
const auto& traits = m_arrUnitEx[nAtt].unit.pType->arrWeapons[w]->strTraits;
if (traits.Find("Siege") != std::string::npos)
{
nFinalAccuracy = max(0, min(100, (nFinalAccuracy + nDefCover)));
}
if (traits.Find("Siege") != std::string::npos && traits.Find("Titankiller") != std::string::npos)
{
nFinalAccuracy = 100;
}
if (traits.Find("Siege") != std::string::npos && traits.Find("Terror") != std::string::npos)
{
nFinalAccuracy = max(0, min(100, (nFinalAccuracy + nDefCover)));
}
if (m_arrUnitEx[nDef].unit.pType->nUnitClass == UC_AIRCRAFT && traits.Find("AA") != std::string::npos)
{
nFinalAccuracy = 100;
}
if (traits.Find("Terror") != std::string::npos)
{
m_arrUnitEx[nDef].unit.nMorale.actual = m_arrUnitEx[nDef].unit.nMorale.actual - 10;
}
}我假设它的工作原理是这样的:一个武器射击,计算敌人和玩家单位的主动权,对双方进行伤害,并继续下一个武器,在检查其他武器的特征之前,它将nFinalAccuracy重置为原始值。
到目前为止,代码似乎适用于任何武器。
发布于 2017-07-19 12:15:35
我的意思是,你应该计算每件武器的伤害,而不是事后,所以你应该有这样的东西:
for (auto& weapon : m_arrUnitEx[nAtt].unit.pType->arrWeapons)
{
// if (distance(nAtt, nDef) > weapon.range) continue;
dealDamage(weapon, nDef);
}通过以下方式:
void dealDamage(Weapon& weapon, int nDef)
{
const auto& traits = weapon.strTraits;
int nDefCover = g_arrTerrainTypes[m_arrUnitEx[nDef].nTerrain].nCover;
if (traits.Find("Siege") != std::string::npos)
{
nDefCover = 0;
}
m_arrUnitEx[nDef].hitPoints -= computeDamage(weapon, nDefCover);
--weapon.ammo;
}https://stackoverflow.com/questions/45149423
复制相似问题