请原谅我在这个地区的无知,但是有没有人知道如何出口玛雅流体,使它能够被输入three.js?
我是玛雅人的新手,我刚为我正在制作的游戏做了第一个模型,见下文:

尾突的加力效应是由玛雅流体造成的。我没有问题,出口飞机和武器,但我不知道如何使用流体在一个three.js游戏。我做了好几个小时的研究,试图找出关于这个话题的任何信息,但都没有结果。如有任何参考或协助,将不胜感激!
编辑:这是我正在采取的步骤和收到的错误的更新。真的希望这是有意义的和可解决的。我在网上找不到与这些错误有关的任何好信息。
步骤1:修改>转换>流体到多边形(所有工作如预期)步骤2:选择创建几何>编辑>键>烘烤模拟,屏幕截图的选项如下。(所有工程均按预期进行)

步骤3:选择生成的几何从流体到多边形步骤,选择我的fluidShape2在超高速和执行超高速编辑>转换为文件纹理(玛雅软件)(不工作,得到一个错误)
下面是一个超级和多边形的截图:

玛雅说出的错误如下:
// Error: file: /Applications/Autodesk/maya2017/Maya.app/Contents/scripts/others/copyConvertSolidTx.mel line 93: Cannot convert a texture connected to initialShadingGroup
在我看来,超高速中的fluidShape2节点实际上不是一个着色器,所创建的多边形实际上被指定为lambert1。我不太确定,但考虑到我上周开始使用玛雅。
编辑2:
好的,这是一个截图,显示fluidShape集作为表面材料。

这里是流体阴影属性的截图。

正如你所看到的,颜色是黑色的,这个物体的唯一照明就是它产生的光。它完全不是从外部来源点燃的。
投射/接收阴影在渲染统计中也未被选中。
问:有什么方法可以烤香炉吗?
编辑#3:
按照你的10步计划,我有相同的结果,我以前做过。这里是截图显示前后。在火焰后面增加了一架绿色的飞机,以显示它在第二状态下更容易。
作为流动:

作为具有10个步骤的多边形:

下面是属性编辑器:

下面是通过超强子应用的材料:

我重复了你给我的10个步骤,每次结果都是一样的。
发布于 2017-06-28 06:27:17
在导出之前,您需要将流体转换为多边形。
这是一个用于测试的MEL脚本。在脚本编辑器中运行它。
// opening nuke explosion example
file -import -type "mayaAscii" -ignoreVersion -ra true -mergeNamespacesOnClash false -namespace "Nuke" -options "v=0;" -pr "/Applications/Autodesk/maya2016.5/Maya.app/Contents/Examples/FX/Fluid_Examples/Explosions/Nuke.ma" ;
// selecting fluid container
select -r Nuke:fluid ;
// converting fluid to polygons
fluidToPoly ;
// changing mesh resolution under shapeNode/outputMesh tab in Attribute Editor
setAttr "Nuke:fluidShape.meshResolution" 3 ; 若要通过菜单将流体转换为多边形,请选择流体容器并选择:
Modify - Convert - Fluid to Polygons
然后在属性编辑器中选择形状节点的选项卡,并在输出网格区域更改网格分辨率。
查看有关导出的有用信息:Three.js玛雅出口
当转换完成时,默认玛雅着色器(Lambert1)被分配给新的多边形网格。你必须重新分配你的流体纹理到新的多边形网格。为此,打开超高速和MMB-拖降流体织构的表面材料槽的多目网眼.



请记住:如果场景中有动画,则需要在导出之前使用以下方法进行烘焙:
Edit - Keys - Bake Simulation
bakeResults -simulation true -t "1:100" -sampleBy 1 -disableImplicitControl true -preserveOutsideKeys true -sparseAnimCurveBake false -removeBakedAttributeFromLayer false -removeBakedAnimFromLayer false -bakeOnOverrideLayer false -minimizeRotation true -controlPoints false -shape true {"nurbsSphere1"} ;你不需要任何类型的曲线插值(线性或贝塞尔),只是烤键在每一帧。您可以通过FBX或ABC文件格式导出动画。还有一种方法可以将动画网格导出为OBJ序列:免费OBJ序列导入/输出。
此外,如果你在输出光有任何问题,烘焙光和它的阴影在物体的纹理。更好的方式为您导出动画和纹理的每个顶点的基础上。

分步指令:
https://stackoverflow.com/questions/44792649
复制相似问题