我使用OpenGL进行2D渲染,并希望使用实际的像素坐标。我的意思是,我希望(0,0)在窗口的左上角,(宽度、高度)在窗口的右下角(其中宽度和高度是窗口的尺寸(像素))。为此,我使用用glOrtho生成的投影矩阵,然后传递给顶点着色器:
GL11.glViewport(0, 0, width, height);
GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glOrtho(0f, width, height, 0f, -1f, 1f);
GL11.glGetFloat(GL11.GL_PROJECTION_MATRIX, projectionBuffer);
GL11.glLoadIdentity();我使用的是LWJGL,它没有glm的绑定,所以我使用上面的OpenGL调用获得了一个2D正交矩阵。我重置投影矩阵,这样它不会影响我以后的抽签调用。在此之后,projectionBuffer,一个FloatBuffer,被填充了由glOrtho生成的投影矩阵。
生成的投影矩阵如下(我不知道这是否有用):
0.0015625 0.0 0.0 1.0
0.0 -0.0027777778 0.0 -1.0
0.0 0.0 -1.0 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0我的顶点着色器是这样的:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 vertex;
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 projection = mat4(1.0);
void main()
{
TexCoords = vertex.zw;
gl_Position = projection * model * vec4(vertex.x, vertex.y, 0.0, 1.0);
}初始化着色器时,我使用glUniformMatrix4来设置投影矩阵的值。我确信这是成功的,就像我使用glGetUniform之后,它返回相同的投影矩阵一样。
模型矩阵是在绘制每个纹理四元时生成的。每个四角共享相同的顶点和uv,这些顶点和uv都存储在同一个VAO中的单个VBO中。在绘制的每个四角体之间共享顶点数据,并对每个四角体应用不同的模型矩阵。正确计算模型矩阵,生成真实屏幕坐标。例如,一个正方形的左上角为(0,0),宽度/高度为128,将产生以下模型矩阵:
128.0 0.0 0.0 0.0
0.0 128.0 0.0 0.0
0.0 0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0这个模型矩阵使用glUniformMatrix4成功地传递给着色器,我已经检查过了。
要使用四顶点数据初始化共享的VAO,我使用以下代码:
vao = GL30.glGenVertexArrays();
int vbo = GL15.glGenBuffers();
GL30.glBindVertexArray(vao);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, QUAD_BUFFER, GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
GL20.glVertexAttribPointer(0, 4, GL11.GL_FLOAT, false, 16, 0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL30.glBindVertexArray(0);QUAD_BUFFER是指包含顶点和纹理坐标数据的float[]。
最后,为了绘制一个纹理四角体,我使用以下内容:
shader.setMatrix4f("model", model);//Makes a call to glUniformMatrix4 - model is the model matrix as explained above.
GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
texture.bind();
GL30.glBindVertexArray(vao);
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLES, 0, 6);问题是,当我运行应用程序时,窗口上没有绘制任何东西;它仍然是完全黑色的。当不使用着色器时,我可以使用旧的方法(glBegin等)绘制形状。我不知道我做错了什么。
发布于 2017-05-14 15:15:46
我能够很好地解决这个问题,这要感谢在java游戏论坛上的人。他向我指出,调用glOrtho会修改已加载的现有矩阵,所以我所需要做的就是在进行glOrtho调用之前调用glOrtho。无论如何,我现在已经切换到使用glm的java端口来进行这些计算。
https://stackoverflow.com/questions/43962812
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