我试图在10x10x10网格中的覆盆子圆周率(2B型)上模拟一个三维LED阵列。我只想让他们打开和关闭基于模式生成算法。
我用pi3d编写了一些基本代码,用于1000个球的模型,保存在一个数组中。它在阵列中循环,并通过将球体的颜色改变为蓝色或黑色来打开或关闭每个引线。
守则的核心部分如下:
spheres = [[[pi3d.Sphere(x=x-5,y=y-5,z=z-5,radius=0.1) for x in range(dim)] for y in range(dim)] for z in range(dim)]
i = 0
while DISPLAY.loop_running():
k = mykeys.read()
if k == 27:
mykeys.close()
ISPLAY.destroy()
break
CAM.update(mymouse)
for x in range (dim):
for y in range(dim):
for z in range(dim):
colour=0.1
if(((x-dim/2.0) * (x-dim/2.0)) + ((y-dim/2.0) * (y-dim/2.0)) + ((z-dim/2.0) * (z-dim/2.0)) <= i * dim):
colour = 1.0
spheres[x][y][z].set_material((0.0,0.0,colour))
spheres[x][y][z].draw()
i=i+0.1
if i > 4:
i=0这很好,但给我大约5 fps。将球体改为立方体会稍微改善这一点,但我真的很想要一个数量级的性能改进,至少。我知道我可以在数学中取得一些效率上的进步,但我也经历过类似的表现,随机地打开和关闭它们,所以我现在没有关注这个问题。
我想,这可能只是要求太多的覆盆子皮,但然后玩了我的游戏,随之而来的捆绑,发现它有更大的复杂性,同时顺利地渲染。
我想知道是否有另一种方法,甚至是另一种语言,我可以用它来提供我想要的那种性能。
我对3d编程知之甚少,所以任何建议或教程都会对我有潜在的帮助。
发布于 2017-05-13 22:53:52
问题是,有python代码为每个pi3d.Shape一次做一个矩阵乘法。虽然这是使用numpy完成的,而且速度尽可能快,但仍然很慢。
你可以把你所有的球体做成一个pi3d.MergeShape,然后每帧只需要一个抽签(),而且非常快.但
您的代码没有显示您正在使用的着色器,默认的是mat_light,它将为每个球提供一个平滑的3D效果,但是如果您可以管理点(参见演示SpriteBalls),那么您可以让成千上万的球体快速运行…但是你仍然需要修改着色器来改变每个顶点的漫射颜色。
或者你可以做一个纹理半蓝色,半黑色,并调整各个球的纹理坐标每帧。假设您已经将所有球合并成一个形状,这将是非常快速的(虽然将涉及一个粗壮的公式,以再现您的x,y,z嵌套循环的效果)
在接下来的几天里,我将尝试设计一个演示,演示如何执行这些选项并将其添加到demos中。
编辑我刚刚想起了Starfield.py演示,它使用可变颜色的‘广告牌’点。这可以渲染数千点每帧,但它有各种各样的复杂,模糊了相对简单的结构,正如我前面提到的,我将制作一个更简单的版本演示您的10x10x10阵列与颜色变化使用欧几里得距离中心。
这里是一个使用pi3d_demos/shaders/star_point的广告牌或雪碧版本
import pi3d
import numpy as np
DIM = 10
half_d = DIM/2.0
arr_len = DIM ** 3
disp = pi3d.Display.create()
shader = pi3d.Shader('shaders/star_point')
cam = pi3d.Camera()
spheres = pi3d.Points(camera=cam, point_size=400.0, z=15.0,
vertices=[[x - half_d, y - half_d, z - half_d] for x in range(DIM) for y in range(DIM) for z in range(DIM)],
normals=np.zeros((arr_len, 3)), tex_coords=np.full((arr_len, 2), 1.0))
spheres.set_shader(shader)
arr_buf = spheres.buf[0].array_buffer # shortcut to numpy array shape (1000,8) [[vx,vy,vz,nx,ny,nz,u,v]]
# the star_point shader uses nx,ny,nz as RGB values, only the B value is being
# changed here i.e. arr_buff[:,5]
i = 0
while disp.loop_running():
spheres.draw()
ix = np.where(np.sum((arr_buf[:,:3] - [half_d, half_d, half_d]) ** 2, axis=1) <= i * DIM)[0]
arr_buf[:,5] = 0.1 # set all to midnight blue first
arr_buf[ix,5] = 1.0 # set ones within (i * DIM) ** 0.5 to blue
spheres.re_init() # have to update buffer
i += 0.1
if i > 4.0:
i = 0.0下面是一个使用MergeShape的版本,然后调整uv坐标
import pi3d
import numpy as np
DIM = 10
half_d = DIM/2.0
arr_len = DIM ** 3
disp = pi3d.Display.create()
shader = pi3d.Shader('uv_light')
cam = pi3d.Camera()
tex_array = np.zeros((16,16,3), dtype=np.uint8)
tex_array[:8,:8] = [0, 0, 25] # top left midnight blue
tex_array[8:, 8:] = [0, 0, 255] # bottom right bright blue
tex = pi3d.Texture(tex_array, mipmap=False)
spheres = pi3d.MergeShape(camera=cam, z=15.0)
spheres.merge([[pi3d.Sphere(radius=0.1, sides=6, slices=6), x - half_d, y - half_d, z - half_d, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0]
for x in range(DIM) for y in range(DIM) for z in range(DIM)])
spheres.set_draw_details(shader, [tex])
arr_buf = spheres.buf[0].array_buffer # shortcut to numpy array shape (1000,8) [[vx,vy,vz,nx,ny,nz,u,v]]
arr_buf[:,6:8] *= 0.5 # scale uv to just use top left part of texture
base_tex_c = arr_buf[:,6:8].copy()
i = 0
while disp.loop_running():
spheres.draw()
ix = np.where(np.sum((arr_buf[:,:3] - [half_d, half_d, half_d]) ** 2, axis=1) <= i * DIM)[0]
arr_buf[:,6:8] = base_tex_c # set uv to base (top left)
arr_buf[ix,6:8] += 0.5 # set index ix to bottome right
spheres.re_init() # have to update buffer
i += 0.1
if i > 4.0:
i = 0.0我发现,随着默认Sphere的使用,数组缓冲区的大小变得太大,因此将其缩减为6x6版本。希望这对某个阶段的人有帮助。
发布于 2017-05-01 17:31:24
在你做任何事情之前,先分析一下你的代码,看看它在哪里运行缓慢。值得注意的是,pi3D不一定会像我的3D引擎那样快速运行。
球体需要很多多边形才能画出光滑的边。即使保守估计每个球体只有32个多边形,你的多边形总数最终也是:
10 * 10 * 10 * 32 = 32000一个简单的优化方法是用多维数据集替换球体:
10 * 10 * 10 * 6 = 6000如果你想要球体的外观,你可以进一步减少多边形的数量,通过渲染一个面对摄像机的多边形平面(也就是广告牌),上面有一个球体的纹理。
10 * 10 * 10 * 1 = 1000尝试乘而不是除法10 / 2和10 * 0.5是一样的,并且不要做两次相同的工作:
x_dim = x - dim * 0.5
y_dim = y - dim * 0.5
z_dim = z - dim * 0.5
if((x_dim * x_dim) + (y_dim * y_dim) + (z_dim * z_dim) <= i * dim):最后,只在整个场景中调用draw()一次,而不是在每个领域调用一次。
https://stackoverflow.com/questions/43723263
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