如何计算操纵杆的灵敏度,考虑死区和杆的圆形性质?
我在做一个代表游戏垫的类。我对它的数学有困难,特别是在敏感部分。灵敏度应使操纵杆与中心的距离非线性。我把灵敏度应用在X盒触发器上,没有问题,但由于操纵杆有两个轴(X和Y),我在数学上遇到了麻烦。
我想把圆灵敏度应用到棒上,但我不知道怎么做,特别是考虑到轴上的其他计算(比如死区、距中心的距离等等)。我该怎么做呢?
关于这个问题的更多细节
现在,我已经有了我的临时修复,这不是很好的工作。当操纵杆方向是水平方向或垂直方向时,它似乎在工作,但当我将它移动到对角线方向时,它似乎被破坏了。我的Joystick类有一个Distance属性,它检索棒距中心的距离(值从0到1)。我的Distance属性工作得很好,但是当我应用灵敏度时,在对角线方向上检索到的距离小于1--如果我左右移动,它应该是1,而不管方向如何。
下面,我包含了我的Joystick类的简化版本,其中我删除了大部分无关的代码。由ComputedX和ComputedY属性反演计算出的轴的X和Y位置。每个属性都应该包括其轴的最终位置(从-1到1),同时考虑到所有的修饰符(死区、饱和、灵敏度等)。
public class Joystick
{
// Properties
// Physical axis positions
public double X { get; set;}
public double Y { get; set; }
// Virtual axis positions, with all modifiers applied (like deadzone, sensitivity, etc.)
public double ComputedX { get => ComputeX(); }
public double ComputedY {get => ComputeY(); }
// Joystick modifiers, which influence the computed axis positions
public double DeadZone { get; set; }
public double Saturation { get; set; }
public double Sensitivity { get; set; }
public double Range { get; set; }
public bool InvertX { get; set; }
public bool InvertY { get; set; }
// Other properties
public double Distance
{
get => CoerceValue(Math.Sqrt((ComputedX * ComputedX) + (ComputedY * ComputedY)), 0d, 1d);
}
public double Direction { get => ComputeDirection(); }
// Methods
private static double CoerceValue(double value, double minValue, double maxValue)
{
return (value < minValue) ? minValue : ((value > maxValue) ? maxValue : value);
}
protected virtual double ComputeX()
{
double value = X;
value = CalculateDeadZoneAndSaturation(value, DeadZone, Saturation);
value = CalculateSensitivity(value, Sensitivity);
value = CalculateRange(value, Range);
if (InvertX) value = -value;
return CoerceValue(value, -1d, 1d);
}
protected virtual double ComputeY()
{
double value = Y;
value = CalculateDeadZoneAndSaturation(value, DeadZone, Saturation);
value = CalculateSensitivity(value, Sensitivity);
value = CalculateRange(value, Range);
if (InvertY) value = -value;
return CoerceValue(value, -1d, 1d);
}
/// <sumary>Gets the joystick's direction (from 0 to 1).</summary>
private double ComputeDirection()
{
double x = ComputedX;
double y = ComputedY;
if (x != 0d && y != 0d)
{
double angle = Math.Atan2(x, y) / (Math.PI * 2d);
if (angle < 0d) angle += 1d;
return CoerceValue(angle, 0d, 1d);
}
return 0d;
}
private double CalculateDeadZoneAndSaturation(double value, double deadZone, double saturation)
{
deadZone = CoerceValue(deadZone, 0.0d, 1.0d);
saturation = CoerceValue(saturation, 0.0d, 1.0d);
if ((deadZone > 0) | (saturation < 1))
{
double distance = CoerceValue(Math.Sqrt((X * X) + (Y * Y)), 0.0d, 1.0d);
double directionalDeadZone = Math.Abs(deadZone * (value / distance));
double directionalSaturation = 1 - Math.Abs((1 - saturation) * (value / distance));
double edgeSpace = (1 - directionalSaturation) + directionalDeadZone;
double multiplier = 1 / (1 - edgeSpace);
if (multiplier != 0)
{
if (value > 0)
{
value = (value - directionalDeadZone) * multiplier;
value = CoerceValue(value, 0, 1);
}
else
{
value = -((Math.Abs(value) - directionalDeadZone) * multiplier);
value = CoerceValue(value, -1, 0);
}
}
else
{
if (value > 0)
value = CoerceValue(value, directionalDeadZone, directionalSaturation);
else
value = CoerceValue(value, -directionalSaturation, -directionalDeadZone);
}
value = CoerceValue(value, -1, 1);
}
return value;
}
private double CalculateSensitivity(double value, double sensitivity)
{
value = CoerceValue(value, -1d, 1d);
if (sensitivity != 0)
{
double axisLevel = value;
axisLevel = axisLevel + ((axisLevel - Math.Sin(axisLevel * (Math.PI / 2))) * (sensitivity * 2));
if ((value < 0) & (axisLevel > 0))
axisLevel = 0;
if ((value > 0) & (axisLevel < 0))
axisLevel = 0;
value = CoerceValue(axisLevel, -1d, 1d);
}
return value;
}
private double CalculateRange(double value, double range)
{
value = CoerceValue(value, -1.0d, 1.0d);
range = CoerceValue(range, 0.0d, 1.0d);
if (range < 1)
{
double distance = CoerceValue(Math.Sqrt((X * X) + (Y * Y)), 0d, 1d);
double directionalRange = 1 - Math.Abs((1 - range) * (value / distance));
value *= CoerceValue(directionalRange, 0d, 1d);
}
return value;
}
}我试图使这个问题尽可能简短,但我很难解释这个具体的问题,而不描述它的一些细节。我知道我应该把它写得简短些,但我想至少再写几个字:
感谢您有时间阅读这一切!
发布于 2017-04-06 03:19:46
在互联网上搜索几何学数学之后,我终于找到了解决问题的方法。我的数学真的很差,但现在我知道它其实很简单。
我应该把它们应用到操纵杆半径上,而不是独立地应用于每个轴的死区和灵敏度。为此,我只需要将操纵杆的笛卡尔坐标(X和Y)转换为极坐标(半径和角度)。然后,我在半径坐标上应用死区敏感性和我想要的所有修饰符,并将它转换回笛卡尔坐标。
我在这里张贴我现在使用的代码。这看起来比我上面问题上的代码要简单得多,也要干净得多:
private void ComputeCoordinates()
{
// Convert to polar coordinates.
double r = CoerceValue(Math.Sqrt((X * X) + (Y * Y)), 0d, 1d); // Radius;
double a = Math.Atan2(Y, X); // Angle (in radians);
// Apply modifiers.
double value = ComputeModifiers(r);
// Convert to cartesian coordinates.
double x = value * Math.Cos(a);
double y = value * Math.Sin(a);
// Apply axis independent modifiers.
if (InvertX) x = -x;
if (InvertY) y = -y;
// Set calculated values to property values;
_computedX = x;
_computedY = y;
}
private double ComputeModifiers(double value)
{
// Apply dead-zone and saturation.
if (DeadZone > 0d || Saturation < 1d)
{
double edgeSpace = (1 - Saturation) + DeadZone;
if (edgeSpace < 1d)
{
double multiplier = 1 / (1 - edgeSpace);
value = (value - DeadZone) * multiplier;
value = CoerceValue(value, 0d, 1d);
}
else
{
value = Math.Round(value);
}
}
// Apply sensitivity.
if (Sensitivity != 0d)
{
value = value + ((value - Math.Sin(value * (Math.PI / 2))) * (Sensitivity * 2));
value = CoerceValue(value, 0d, 1d);
}
// Apply range.
if (Range < 1d)
{
value = value * Range;
}
// Return calculated value.
return CoerceValue(value, 0d, 1d);
}对上述代码的解释
嗯,这个情况花了我一天的时间,因为我在网上没有发现任何与我的问题有关的东西,我也不知道如何去寻找解决方案,但我希望其他人在这个问题上会发现这是有用的。
以下是有关笛卡尔坐标系和极坐标系统的一些参考资料:
发布于 2021-06-20 21:51:59
下面这些对我来说很好。它接受一个标准抛物线(x^2),并确保结果是签名的。您可能可以调整曲线,使其更接近您的需要,通过使用图形计算器。
实际上,f(-1) = -1,f(0) = 0,f(1) =1,两者之间的曲线不太敏感。
Mathf.Pow (axes.x,2) *(axes.x<0?-1 : 1)
https://stackoverflow.com/questions/43240440
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