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更少的顶点和更少的碎片
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Stack Overflow用户
提问于 2017-02-08 13:09:33
回答 1查看 40关注 0票数 1

目前,我正在实现一种字符串绘制算法,它基本上是从纹理地图集中抽取纹理,以四块作为底层几何。我必须在两种方法中作出选择:

  • 将字符串的每个字形呈现为单个四角。每个顶点都有一个位置和字体地图集纹理坐标。碎片着色器采样地图集,否则是微不足道的。
  • 将整个字符串呈现为一个四角。顶点格式必须通过一个小的簿记信息(2个浮动)进行扩展,片段着色器获得几个额外的乘法。片段开销约为10%。

哪一种可能更有表现力?

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2017-02-08 15:35:12

对于大多数图形内容,屏幕上的文字相对较少,所以除非你每帧渲染数千个字符字形,否则我不会太担心它。

您需要做的一件事是将字形呈现批次到CPU端的少量glDraw*()调用中;我已经看到很多内容每次绘制一个字形,这是非常昂贵的--不要这样做!

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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/42114073

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