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社区首页 >问答首页 >在多个物体上播放相同的声音,在统一上碰撞

在多个物体上播放相同的声音,在统一上碰撞
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Stack Overflow用户
提问于 2017-01-29 17:13:34
回答 2查看 897关注 0票数 2

我有个掷骰子的游戏。我有一个6骰子,是随机力在一个盒子的随机方向。现在,当骰子相互碰撞,以及在盒子的墙壁内,声音需要产生。

目前,当我把声音添加到每个骰子并触发它时,骰子碰撞,声音是有线的,当他们同时播放。

是否有更好的方法来产生真实的声音时,所有的6个骰子相互碰撞,并与墙壁的盒子。

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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2017-01-29 17:35:24

当两个相同的声音被播放时,你会听到类似法兰的效果,这会导致它们的波长放大和衰减。

为了避免这种影响,您有许多选择:

  1. 只是要避免玩同样的sfx的延迟,这是用户无法想象的。(你可能正在玩每个骰子命中两次sfx )
  2. 使用不同的样本并随机播放。(如果你不能生成新的样本,试着修改你拥有的样本,简单地改变它们的音高,比如3%-10%,以获得足够的不同样本)
  3. 如果第二个选项不能满足您的需要(增加项目规模),您可以使用第三方插件,如主音频,在运行时从单个声音中创建几个自定义的声音。
  4. 您可以在代码中更改音高(在运行时),并确保两次近距离命中不会使用相同(或非常接近)的音高。
票数 2
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Stack Overflow用户

发布于 2017-01-29 17:33:11

实际上,对于多个对象的碰撞,很难产生真实的碰撞声音。

如果您对每一个骰子到骰子或骰子到盒的碰撞事件使用相同的AudioClip,并在碰撞事件中触发它们,那么最终的结果听起来就像带有各种延迟的AudioClip的回显版本。

如果您选择使用各种碰撞AudioClips作为池进行选择,则可能会产生ok结束结果,只要您能够保证在任何给定的时间内都不会有相同的AudioClip播放的两种碰撞声音。

最好的解决方案可能是获得几个真实场景的录音(骰子滚动和在一个盒子中碰撞),并在模拟游戏中的碰撞时随机播放其中一个。只要AudioClip的持续时间与仿真结果相匹配,就很难发现它是伪造的。

票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/41923668

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