我试图将路径跟踪器移植到GLSL,为此,我需要修改一个着色器示例程序,以使用纹理作为框架缓冲区而不是后台缓冲区。
这是顶点片段
#version 130
out vec2 texCoord;
// https://rauwendaal.net/2014/06/14/rendering-a-screen-covering-triangle-in-opengl/
void main()
{
float x = -1.0 + float((gl_VertexID & 1) << 2);
float y = -1.0 + float((gl_VertexID & 2) << 1);
texCoord.x = x;
texCoord.y = y;
gl_Position = vec4(x, y, 0, 1);
}这是安装代码
gl.GenFramebuffersEXT(2, _FrameBuffer);
gl.BindFramebufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, _FrameBuffer[0]);
gl.GenRenderbuffersEXT(2, _RaytracerBuffer);
gl.BindRenderbufferEXT(OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, _RaytracerBuffer[0]);
gl.RenderbufferStorageEXT(OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, OpenGL.GL_RGBA32F, (int)viewport[2], (int)viewport[3]);这是运行时代码
// Get a reference to the raytracer shader.
var shader = shaderRayMarch;
// setup first framebuffer (RGB32F)
gl.BindFramebufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, _FrameBuffer[0]);
gl.Viewport((int)viewport[0], (int)viewport[1], (int)viewport[2], (int)viewport[3]); //0,0,width,height)
gl.FramebufferRenderbufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, OpenGL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, _RaytracerBuffer[0]);
gl.FramebufferRenderbufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, OpenGL.GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
uint [] DrawBuffers = new uint[1];
DrawBuffers[0] = OpenGL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT;
gl.DrawBuffers(1, DrawBuffers);
shader.Bind(gl);
shader.SetUniform1(gl, "screenWidth", viewport[2]);
shader.SetUniform1(gl, "screenHeight", viewport[3]);
shader.SetUniform1(gl, "fov", 40.0f);
gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 3);
shader.Unbind(gl);
int[] pixels = new int[(int)viewport[2]*(int)viewport[3]*4];
gl.GetTexImage(_RaytracerBuffer[0], 0, OpenGL.GL_RGBA32F, OpenGL.GL_INT, pixels);但是当我检查从GetTexImage返回的像素时,它们是黑色的。当我把这个纹理绑定在一个进一步的转移着色,他们仍然是黑色的。我怀疑我在渲染缓冲区的设置代码中遗漏了一些东西,希望您能给出任何建议!
发布于 2017-01-19 01:01:17
Renderbuffers不是https://www.khronos.org/opengl/wiki/Texture。因此,当您在呈现缓冲区上执行glGetTexImage时,可能会出现OpenGL错误。当您试图将其绑定为glBindTexture纹理时,可能会出现OpenGL错误。
如果要呈现为纹理,则应呈现为纹理。就像在glGenTextures/glTexImage2D/glFramebufferTexture2D一样。
另外,请停止使用EXT_framebuffer_object。您应该使用核心FBO功能,它不需要"EXT“后缀。除非您使用的是非常古老的OpenGL版本,否则不会。
https://stackoverflow.com/questions/41731996
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