我正在用SKPhysicsJointSpring实现一个质量弹簧系统(许多小的物理体和SpriteKit实例一起使用)。一些粒子在穿过场景中心时会被卡住。
在场景中间似乎有一个小的,静止的身体,我不知道它为什么会在那里。
这里有一个简单的方法可以看出我说的是什么:
GameViewController.viewDidLoad()中,添加view.showsPhysics = true如果您运行该项目,您应该会看到中间有一个小点,这是一个错误的主体:

有人知道怎么摆脱它吗?
编辑:我尝试手动创建场景对象:
在GameViewController.viewDidLoad()中,我替换了以下内容:
// Load the SKScene from 'GameScene.sks'
if let scene = SKScene(fileNamed: "GameScene") {
view.presentScene(scene)
}在这方面:
let scene = GameScene(size: view.frame.size)
scene.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
view.presentScene(scene)但这并没有解决问题。
发布于 2017-01-03 20:58:31
无论如何,我决定做一个答复,因为评论不合适,因为我想分享的信息很多。很遗憾,我的回答没有回答这个问题,但它提供了一些关于这个不明的,显然能够飞行(物理体)物体的有用信息:)
这就是如何抓取它的代码(并修改它?):
//you can use self.frame here...I just copied Alessandro's code
self.physicsWorld.enumerateBodies(in:(label?.frame)!) { body, stop in
if let node = body.node {
print("Type of this node: \(type(of:node))")
print("Frame of this node: \(node.frame))")
}else{
print("This body's node property is nil")
body.affectedByGravity = true
body.isDynamic = true
body.applyImpulse(CGVector(dx: 0.003, dy: 0.0003))
}
print("Area covered by this node physicsBody: \(body.area)")
}因此,如果在or语句中放置一个断点,您可以完全扫描这个物理体并获取有关它的所有信息,比如它的节点属性被设置为零,或者它的isDynamic属性被设置为false。但是您可以更改它,就像在我的代码中一样,将例如isDynamics设置为true。这使得它可以移动。所以如果你对它施加一些力,它就会移动。
不过,就像我在评论中说的,我不知道它为什么在那里,它代表着什么,它的目的是什么。
此外,对于那些想知道为什么一个物理体没有与其关联的节点( body.node等于nil),但当showsPhysics设置为true时仍然可以在屏幕上看到的人,有一个合理的解释。物理世界与节点树是分离的。所以我们可以从节点树中移除一个精灵,但这并不意味着它的物理体会立即被移除。可能是物理引擎还没有完成模拟..。所以你可能想知道,这是怎么发生的?
假设有三个SKSpriteNode对象同时相交(例如A、联系人B和A联系人C同时)。SpriteKit只能同时处理一个联系人。当A和B接触时,你要从父母那里移除A,然后,A和C之间也有一个接触,所以didBegin:(_ contact)会被调用两次。如果在第一次didBegin(_ contact)调用中将A从其父调用中移除,那么在下一次didBegin(_ contact)调用中,bodyA.node将为零(bodyA是雪碧A的物理体),但它的物理体将保持可见状态,直到引擎完成所需的操作。这是因为节点树和物理世界是分开的。
发布于 2017-01-03 17:24:09
关于"hello world“xCode游戏模板,它似乎与GameScene节点相关联。通过一些代码,我找到了以下内容:
class GameScene: SKScene {
private var label : SKLabelNode?
private var spinnyNode : SKShapeNode?
override func didMove(to view: SKView) {
...
// End part of this function:
if let b = physicsWorld.body(in: (label?.frame)!) {
if let node = b.node {
print("Type of this node: \(type(of:node))")
print("Frame of this node: \(node.frame))")
}
print("Area covered by this node physicsBody: \(b.area)")
}
}
}

使用最后一个大括号的断点,您可以看到两体(可能是一个身体数组),其中一个是左debugArea (带有索引1的数组)的physicsBody,其十六进制地址与我的代码中的body b相同:0x79794f90,一个面积为4.444的矩形小体。
Printing description of ((PKPhysicsBody *)0x79794f90):
<SKPhysicsBody> type:<Rectangle> representedObject:[<SKScene> name:'(null)' frame:{{-375, -667}, {750, 1334}} anchor:{0.5, 0.5}]
(lldb)

发布于 2018-03-21 01:00:01
我也有过类似的问题。我有一个游戏,两个精灵节点连接在一起(SKPhysicsJointFixed.joint),在SKEditor创建的场景周围移动。根据我的设计,这对节点将影响第三个精灵节点,并顺利地离开第三个精灵节点,除非冲击位于场景的中心。对于场景的中心影响,节点对将压缩在一起,而从第三个精灵节点,呈现出一个糟糕的图形图像。
在调试了大量代码之后,我找到了这篇文章。感谢你的解释和代码。我无法回答“为什么”的问题,但对于“粒子在穿过场景中心时会被卡住”的问题,我建议的解决方案是清除 collisionBitMask,而不是移动身体。
顺便说一下,加载时categoryBitMask是0。
//moves the problem offscreen unless it hits another node
//body.affectedByGravity = true
//body.isDynamic = true
//body.applyImpulse(CGVector(dx: 0.003, dy: 0.0003))
//
// collisionBitMask loads with 4294967295 = default value to collide with all categories
//
body.collisionBitMask = 0https://stackoverflow.com/questions/41446160
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