我有一个简单的游戏,功能如下:

我的目标是检测球何时击中白色部分(游戏结束时将加载)或何时球击中灰色部分(游戏继续)。
因为形状会收缩,并且会有很多事情发生,所以我认为当我需要的时候创建SKPhysicsBody会更有效,然后在碰撞检查发生后删除它。因此,当我点击屏幕时,会发生这样的情况:(在5*0.0325秒-圆圈收缩所需的时间-过去后,它会将物理体添加到灰色和白色部分,这样我就可以检测到球在接触哪个)。
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + seconds, execute: {
let trackPhysics = SKPhysicsBody(texture: track.texture!, size: track.texture!.size())
trackPhysics.isDynamic = false
trackPhysics.affectedByGravity = false
track.physicsBody = trackPhysics
let goalPhysics = SKPhysicsBody(texture: goal.texture!, size: goal.texture!.size())
goalPhysics.isDynamic = false
goalPhysics.affectedByGravity = false
goal.physicsBody = goalPhysics
})这很管用。SKPhysicsBody完全应用于灰度和白色部分,不损失任何框架和跟随旋转。问题是..。我怎样才能检测到哪个球是接触的?因为他们没有正式碰撞,所以根本不会称之为碰撞(这是有道理的,因为他们并没有真正地碰撞。)
这是基本的逻辑,在我想检查结果之前,它运行得很好:
我试过这样做:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
print("touching!")
}
func didEnd(_ contact: SKPhysicsContact) {
print("not touching")
}它根本没有消息,并且在应用allContactedBodies() 1秒后尝试使用SKPhysicsBody (),但是对所有消息返回一个0的计数。我甚至试过让这5秒还不起作用
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + seconds + 1, execute: {
print(track.physicsBody!.allContactedBodies().count)
print(goal.physicsBody!.allContactedBodies().count)
})这就是应用SKPhysicsBody的样子,您可以看到物理应用是完美的。

我做错了什么吗?有什么想法吗?
发布于 2017-01-01 21:42:00
解决办法(如上文的评论所示)是:
isDynamic属性设置为true以使冲突检测正常工作。physicsWorld.contactDelegate设置,确保调用了physicsWorld.contactDelegate.https://stackoverflow.com/questions/41412183
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