我正在尝试使用WebVR创建一个Three.js环境。我从Cinema4D导出了一些场景,并将它们装入Three.js的Colladaloader中。现在我想在我的Google中尝试这个环境,但是我需要为我的双眼设置一个分割的屏幕。
我使用npm模块三立体声效果来实现虚拟现实效果,但是在纸板中使用它是重叠的。我查了一下,发现很多WebVR示例的每个眼睛都有一个圆形的矩形(我指的例子),而不是一个直线的矩形,我想我需要找到矩阵来修复这个问题(在看这个储存库的例子时)。但后来我下载了一个虚拟现实隧道赛车游戏,并看到他们使用的是直矩形和视觉很好。
现在我认为我的立体声效果的eyeSeparation是不正确的,我看到有人在StereoEffect模块上使用属性eyeSeparation并尝试了,但我认为我不应该只是猜测一个值.
我在这找到解决办法了吗?还是我看错了方向,为什么我的3D场景在使用卡板时没有给出好的视觉效果?
这是我正在试验的代码。
import {sets} from './data/';
import * as THREE from 'three';
import threeOrbitControls from 'three-orbit-controls';
import ColladaLoader from 'three-collada-loader';
import threeStereoEffect from 'three-stereo-effect';
import {BufferLoader} from './modules/sound';
import {SpawnObject} from './modules/render';
const OrbitControls = threeOrbitControls(THREE);
const StereoEffect = threeStereoEffect(THREE);
let scene, camera, renderer;
let audioCtx, bufferLoader;
const notes = [];
let stereoEffect = null;
const init = () => {
window.AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
audioCtx = new AudioContext();
bufferLoader = new BufferLoader(audioCtx);
bufferLoader.load(sets.drums)
.then(data => spawnObject(data));
initEnvironment();
};
const spawnObject = data => {
for (let i = 0;i < 5;i ++) {
const bol = new SpawnObject(`object.dae`, audioCtx, data[0], scene, false);
notes.push(bol);
}
// console.log(notes);
};
const initEnvironment = () => {
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45, window.innerWidth / window.innerHeight,
1, 10000
);
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
stereoEffect = new StereoEffect(renderer);
// stereoEffect.eyeSeparation = 1;
stereoEffect.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
console.log(stereoEffect);
document.querySelector(`main`).appendChild(renderer.domElement);
camera.position.set(0, 0, 2);
camera.lookAt(scene.position);
new OrbitControls(camera);
//LIGHTS
const light = new THREE.PointLight(0xFFFFFF);
light.position.set(0, 0, 9);
light.castShadow = true;
light.shadow.mapSize.width = 1024;
light.shadow.mapSize.height = 1024;
light.shadow.camera.near = 10;
light.shadow.camera.far = 100;
scene.add(light);
// const hemiLight = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0xffffff, 0.6);
// hemiLight.color.setHSL(0.6, 1, 0.6);
// hemiLight.groundColor.setHSL(0.095, 1, 0.75);
// hemiLight.position.set(0, 500, 0);
// scene.add(hemiLight);
//
// const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// dirLight.color.setHSL(0.1, 1, 0.95);
// dirLight.position.set(- 1, 1.75, 1);
// dirLight.position.multiplyScalar(50);
// scene.add(dirLight);
// dirLight.castShadow = true;
//FLOOR
const matFloor = new THREE.MeshPhongMaterial();
const geoFloor = new THREE.BoxGeometry(2000, 1, 2000);
const mshFloor = new THREE.Mesh(geoFloor, matFloor);
matFloor.color.set(0x212E39);
mshFloor.receiveShadow = true;
mshFloor.position.set(0, - 1, 0);
scene.add(mshFloor);
//ENVIRONMENT
const loader = new ColladaLoader();
loader.load(`../assets/environment.dae`, collada => {
collada.scene.traverse(child => {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
});
scene.add(collada.scene);
render();
});
};
const render = () => {
// stereoEffect.render(scene, camera);
// effect.render(scene, camera);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
renderer.gammaInput = true;
renderer.gammaOutput = true;
renderer.setClearColor(0xdddddd, 1);
stereoEffect.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
};
init();发布于 2016-12-10 00:41:58
来自PDF 可扩展的多视角立体相机阵列,用于实时图像采集和三维显示
2.1.1双目差距 双目视差是某一空间点的两个视网膜投影之间的位置差异。这种位置上的差异是因为这两只眼睛是横向分开的,因此从两个稍微不同的有利点看世界。对一般人来说,平均侧距(也称为眼间分离)是65毫米。大多数人群在平均眼间距离±10毫米范围内有眼间隔。
看起来,通过对不同脸型的朋友进行一些测试,你会发现设备和使用它的人的eyeSeparation值是一个快乐的平均值。然后,我也会提供一些设置面板,允许用户选择一些不同的eyeSeparation设置,如果他们发现差异或重叠的立体声体验。通常情况下,我认为这是通过一个连接到同一个系统的键盘来实现的,但是你是在硬纸板上,所以用户可能需要反复尝试才能得到正确的结果。
https://stackoverflow.com/questions/41063003
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