我有一个模型我想用glMultiDrawElements渲染。准备数据并使用简单的向量进行呈现可以很好,但是当我使用顶点缓冲区时会失败。显然,在计算缓冲区偏移量时,我犯了某种错误。首先是工作守则:
作为第一步,我准备了以后使用的数据(包含伪代码以便于阅读):
for(each face in the model){
const Face &f = *face;
drawSizes.push_back(3);
for(int i=0;i<f.numberVertices;++i){
const Vertex &v = vertices[f.vertices[i]]]; // points to vertex array
vertexArray.push_back(v.x);
indexArray.push_back(vertexArray.size() - 1);
vertexArray.push_back(v.y);
indexArray.push_back(vertexArray.size() - 1);
vertexArray.push_back(v.z);
indexArray.push_back(vertexArray.size() - 1);
normalArray.push_back(f.normalx);
normalArray.push_back(f.normaly);
normalArray.push_back(f.normalz);
}
}
int counter = 0;
for(each face in the model){
vertexIndexStart.push_back(&indexArray[counter*3]);
offsetIndexArray.push_back(static_cast<void*>(0) + counter*3);
counter++;
}
drawSizes is a vector<Glint>
vertexArray is a vector<GLfloat>
indexArray is a vector<GLint>
vertexIndexStart is a vector<Glvoid *>
offsetIndexArray is a vector<GLvoid *>我现在用glMultiDrawElements-函数以下列方式绘制它:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,3*sizeof(GLfloat),&vertexArray[0]);
glNormalPointer(GL_FLOAT,0,&normalArray[0]);
glMultiDrawElements(GL_POLYGON,&drawSizes[0],GL_UNSIGNED_INT,&vertexIndexStart[0],vertexIndexStart.size());
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);而且它所绘制的模型和它应该做的一样,尽管它的表现并不比即时模式好得多。
当我现在尝试缓冲所创建的数据并使用缓冲区呈现模型时,它显然不起作用。在第一步中,我再次对已经处理过的数据进行预处理:
glGenBuffers(2,buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertexArray),&vertexArray[0],GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indexArray),&indexArray[0],GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
buffers is a GLuint[]然后我尝试呈现数据:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,3*sizeof(GLfloat),0);
glMultiDrawElements(GL_POLYGON,&drawSizes[0],GL_UNSIGNED_INT,&offsetIndexArray[0],vertexIndexStart.size());
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);这导致了一个空屏幕。有什么想法吗?
编辑:我现在使用正确的索引,但我仍然没有得到想要的结果。
发布于 2016-10-31 13:11:19
这是错误的:
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexIndexStart),&vertexIndexStart[0],GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);元素数组缓冲区应该包含索引数组,这意味着索引进入顶点数组,而不是索引数组。
还请注意,您的代码使用了许多不推荐的GL特性(内置属性,甚至可能是固定函数管道,在没有VAOs的情况下绘制),并且不会在现代OpenGL的核心配置文件中工作。
说到现代GL:在现代GL中,glMultiDrawElements本身的参数数组来自一个缓冲区对象,它甚至通过glMultiDrawElemetnsIndirect支持进一步的间接方向。
https://stackoverflow.com/questions/40342111
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