我有一个轨道照相机轨道是一个地球仪。有几个标志在地球上,用户可以点击,相机将移动到这一点。
用TweenMax来制作这样的动画-
TweenMax.to(currentPos, 3, {
theta:targetPos.theta,
phi:targetPos.phi,
radius:targetPos.radius,
ease:Circ.easeIn,
onComplete:btnZoomComplete,
onUpdateParams:["{self}"],
onComplete:SataliteTweenComplete,
onUpdate: function(tween) {
controls.setThetaPhi(tween.target.theta, tween.target.phi, tween.target.radius);
}
});这是伟大的工作,但没有考虑到最短的路线到那里。因此,它经常会“绕着地球”转。
ThreeJS似乎测量了一个非常奇怪的单位系统的角度: 0,1.57 (相当于90度),3.14 (eq 180 is ),然后3.14之后是跳到-3.14,-1.57 (eq到270 is),然后回到0.所以这让我开始思考如何解决这个问题。
例如,假设摄像机是2.6,它需要超过-2.61,此时相机将动画化CCW (2.6到-2.16),在那里,它需要动画CW,它将从2.6移动到3.14,然后从-2.61。
如果能在这方面提供任何帮助,我们将不胜感激。
我想有两个问题,如何确定该走哪条路,但是如何真正地从2.6 -> 3.14中进行动画化,跳到-3.14无缝地-> -2.61
发布于 2016-10-01 11:13:36
所以“奇怪的单位-系统”就是弧度,在-180°到180°和-90°到90°范围内测量θ/phi值是很常见的(比如纬度/经度,同样的事情)。转换很简单:
angleDegrees = radians / Math.PI * 180;
radians = angleDegrees / 180 * Math.PI;现在,tweening将只是从一个值插入到另一个值,而不知道这些值代表什么。因此,当涉及到旋转时,它根本不知道如何处理最短路径。然而,您可以这样做,然后开始吐温。
假设我们从2.6到-2.6动画(或149°到-149°)。
var from = 2.6, to = -2.6;动画的方向和角距离可以计算为
var distance = to - from;
// === -5.2这里的负值意味着逆时针方向,而5.2 (~298°)是相机运行的“距离”。现在请记住,任何角度正负360°(2 * Math.PI)基本上都会使你在同一位置着陆。因此,让我们尝试:
var distance = (to + 2 * Math.PI) - from;
// === 1.083185307179586 (~62°)所以,如果你从你在2.6的位置旋转到-2.6 + 2 * Math.PI (或者,从149°到-149°+ 360°= 211°),你会得到一个顺时针方向的动画,路径更短。
为了确保所有值都保持在允许的范围内,我们稍微修改onUpdate-函数,以正确地包装:
controls.setThetaPhi(
tween.target.theta % Math.PI,
tween.target.phi % Math.PI,
tween.target.radius);您可能还希望在动画开始之前使用实际值更新currentPos值,然后再进行以下计算。
剩下要做的就是在一般情况下解决这个问题,所以找出什么时候做顺时针旋转和逆时针旋转。为了看另一条路是否更短,我们只需要看看距离是否大于180°:
if (Math.abs(to - from) > Math.PI) {
if (to > 0) { // if to is positive we remove a full-circle, add it otherwise
to = to - 2 * Math.PI;
} else {
to = to + 2 * Math.PI;
}
}https://stackoverflow.com/questions/39786475
复制相似问题