我在看“统一动画食谱”。我被困在了“根运动”这个话题上。我现在所能理解的就是根运动允许GameObject不用编码就可以用运动剪辑移动。这取决于根节点。
,但我无法想象/理解怎么回事?或者是什么相关的属性,比如“烘焙造型”..。这个姿势是什么?,我在网上搜索,发现有人在谈论它。但是没有有用的教程!我试着从统一文档中读到关于这个主题的文章,但这使它变得更糟了。https://docs.unity3d.com/Manual/RootMotion.html
请帮助我做例子/链接/重播
发布于 2016-09-04 02:10:18
花更多的时间搜索/观看视频/阅读其他书籍来理解一切。我将把我的答案放在这里,因为任何人在理解这个话题时都会遇到同样的困难。
跑步机和根运动:有两种类型的动画,跑步机和根运动。跑步机意味着动画停留在原点,我们使用代码来移动资产。根运动意味着运动被内置到动画中,而动画决定了物体移动的多远,而不是代码。
然后,当您导入角色和动画 https://www.youtube.com/watch?v=d5z9dEnE4DE时,您必须观看这个视频,以了解它在搅拌机中的外观,以及后来在Unity中的外观。
根变换旋转:此选项捕获根节点的旋转并将其应用于整个游戏对象。你可以把它设置为烘焙成体式来阻止根运动的旋转。选择此选项后,旋转将被视为动画的视觉效果,不会应用于游戏对象。对于不应该旋转角色的每一个动画,您都应该将其设置为真。可以将“基于基础”选项设置为下列选项之一:
根转换位置Y:此选项捕获根节点的垂直移动,并将其应用于整个游戏对象。你可以将它设置为烘焙成体式,以禁用Y轴中的根运动。选择此选项后,Y轴运动将被视为动画的视觉效果,不会应用于游戏对象。你应该为每一个“地面”动画设置为真(除非是跳转)。
根转换位置XZ :此选项捕获根节点的水平(XZ)移动,并将其应用于整个游戏对象。你可以把它设置为烘焙为姿态,以禁用根运动在X和Z轴。选择此选项后,水平运动将被视为动画的视觉效果,不会应用于游戏对象。对于所有静止的动画(如Idle),您应该将其设置为真。
良好的动画可以结合传统的(跑步机)和根运动的方式。
发布于 2018-06-19 05:57:26
体变换()是字符的质心。
根变换是Body Transform ()的Y平面上的投影,并在运行时计算。
如果您想首先将主体转换传递给游戏对象,您必须将其传输到根转换,因为这是应用于游戏对象转换的转换。例如,要将身体转换的XZ运动转换为根转换,您需要取消将烘焙转换为体式选项。
发布于 2021-11-02 20:09:05
好吧,除了“您应该为每一个”地面“动画设置为真(,除非它是一个跳转)。
更正确的是:“对于每个动画,您都应该将其设置为True,在这里,您将通过Axis (Unity )移动角色GameObject,也包括跳跃动画。如果您不会沿着Y轴移动角色的GameObject (代码),但是希望将“跳转”实现为跳转动画中的骨骼(角色骨架的一部分)的移动,如果它存在于导入的动画中,则必须将其设置为False。许多流行的跳跃“原地”动画不包括骨骼的运动,这将跟踪完整的骨骼运动在真正的人物跳跃(说简单-在这些动画中根节点没有达到要求的高度)。
https://stackoverflow.com/questions/39312228
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